ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ КОМПАНИИ DiD

Директор: Изаак Д.Д.



Программы
Резюме
Утилиты
Редактор "Януш"
Игры
Все игры
Игры для Android
Карточные игры
Пасьянсы
Игры на доске
Викторины
xXx
Маджан
Поле чудес
Разные игры
Лицензия
FAQ


DiDRadio.rad 1.04
.
.
.
.
.
.

Карточные игры


Краткое описание.

Компания DiD представляет пакет из 50-ти карточных игр версии 5.1: "66-Дуэт", "66-Квартет", "Пятьсот Одно", "Тысяча-Дуэт", "Тысяча-Трио", "Супружеский Бридж", "Бридж", "Up&Down-Дуэт", "Up&Down-Трио", "Up&Down-Квартет", "Винт", "Вист", "Дурак-Дуэт", "Дурак-Трио", "Дурак-Квартет", "Преферанс", "Скат", "Деберц-Дуэт", "Деберц-Трио", "Деберц-Квартет", "Безик", "Пинокль", "Кинг-Дуэт", "Кинг-Трио", "Кинг-Квартет", "Червы", "Покер", "Рамми-Дуэт", "Рамми-Трио", "Рамми-Квартет", "Криббедж", "Пикет", "Девятка-Дуэт", "Девятка-Трио", "Девятка-Квартет", "Фараон", "Бура", "Десятка-Дуэт", "Десятка-Трио", "Десятка-Квартет", "Пунш", "Эльферн", "Кончинка-Дуэт", "Кончинка-Трио", "Кончинка-Квартет", "Храп", "Рамс", "Мушка", "Наполеон" и "Правдивая Ложь".

Все игры оформлены в едином стиле, что упрощает их настройку и игру. Игра "Пунш" - это своеобразная модификация игры в "Очко". "Фараон", может быть, Вам известен под названием "Капуста" или "Французский дурак". "Десятка-Дуэт", "Десятка-Трио" и "Десятка-Квартет" - это "Шотландский Вист" или "Поймай Десятку" для двоих, троих и четверых игроков соответственно. Психологическая карточная игра "Правдивая ложь", возможно, многим известна под названием "Верю - не верю". Остальные названия игр говорят сами за себя.

В отличие от многих предлагаемых на сегодняшний день аналогичных игр наши имеют целый ряд преимуществ. Мы предлагаем достойный, но честный интеллект компьютерных игроков, возможность игры по сети и через интернет практически в любом соотношении "живых" и компьютерных игроков, хорошую графику (пример масштабирования), оригинальное сохранение результатов игр и многое другое, о чём будет сказано далее. Кроме того, некоторые игры, как, например, "Шестьдесят шесть", являются малоизвестными и редко встречаются в сети, не смотря на то, что очень интересны.



Windows



Android

Общие аспекты

Элитарный клуб.
Каждый игрок, собирающийся сыграть в одну из игр, вступает в элитарный клуб. Данные о всех игроках соответствующего клуба расположены в таблице игроков в порядке убывания рейтинга. Последний член клуба - кандидат на выбывание, любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место. Если, сыграв полный цикл игр, Ваш результат оказывается в десятке лучших, Вы попадаете в таблицу лучших игроков. Полный цикл содержит от 20-ти до 300-т конов в зависимости от конкретной игры.

Интеллект.
Заметим, что львиную долю работы над предлагаемыми играми составляло создание интеллекта компьютерных игроков. Однако, мы не ставили перед собой задачи создания чрезвычайно сильных виртуальных противников. Прежде всего, мы пытались создать интересные игры для большинства пользователей. А, на наш взгляд, любая логическая игра наиболее интересна тогда, когда Вы и Ваш противник примерно одинаковой силы, но Вы все-таки играете чуть лучше. Поэтому мы создали компьютерных игроков средней, но достойной силы с тем расчетом, что большинству поклонников карточных игр последние должны показаться интересными. Хотя, многие пользователи наших игр, по крайнем мере по отношению к некоторым из них, высказывают мнение, что интеллект виртуальных игроков можно было бы сделать и чуть послабее. Кроме того, наш интеллект является абсолютно честным, чего нельзя сказать о некоторых предлагаемых на сегодняшний день аналогичных играх. Действительно, при создании компьютерного интеллекта, есть большой соблазн добиться более сильной игры подглядывая в карты соперника или немного подтасовывая последние. Причем, это при желании можно было бы сделать так, что пользователь ни о чем бы не догадался. Однако, для нас такой подход к программированию однозначно является неприемлемым, что, как мы надеемся, Вы должны оценить. В описании каждой игры мы, пусть весьма условно, указываем коэффициент интеллекта компьютерных игроков по пятибалльной системе: от 1.0 до 5.0.

Общие настройки.
Для каждой игры можно выбирать следующие настройки. "Язык" - русский или английский; "Звук"; "Музыка"; "Gif-анимация"; "Летающие карты". Как уже было сказано, можно выбрать игру с компьютерным игроком (игроками), или игру по сети. Можно использовать одну из 28-ти английских колод с изображениями карт, одну из 9-ти русских, или одну из 3-х немецких. Одна из таких колод - "СССР" является эксклюзивной. Также можно выбрать стиль для изображения рубашек. Фон и цвет игрового стола также настраиваются по желанию пользователя. Сохраняется история всех сыгранных игр.

Почему карты лучше шахмат?
Существует мнение, согласно которому выигрыш в карточных играх определяется исключительно везением. Возможно, это одна из причин, по которым многие негативно относятся к этой категории игр, и, возможно, именно поэтому шахматы считаются "лучше" карт. Однако, это совсем не так. Элемент случайности действительно присутствует во всех карточных играх. Однако он присутствует и в шахматах, поэтому сразу разделим случайности на два типа, которые назовём "объективными" и "субъективными". Например, в шахматах, отсутствует случайность в элементах игры - начальная позиция всегда одинакова и не определяется "тасовкой" фигур, однако результат партии есть в своем роде величина случайная. Действительно, если бы это было не так, то любой шахматист, рейтинг которого всего на один пункт был бы выше, чем рейтинг его противника, обыгрывал бы последнего с вероятностью 100%. Назовём такую случайность "субъективной". В карточных же играх, наряду с "субъективной" случайностью присутствует и "объективная", заключающаяся в первую очередь в тасовке колоды и случайным расположением карт в ней в момент начала игры. Так вот наличие этой "объективной" случайности совсем не означает, что исход игры тоже случаен. По законам математической статистики в серии из достаточно большого числа игр всегда выиграет игрок, "обладающий большим математическим ожиданием", то есть более сильный игрок, несмотря на то, что в отдельной игре слабый противник может с треском разгромить сильного. Возможно, для пояснения вышесказанного, можно привести следующий пример. Представим себе, что два игрока подбрасывают игральные кости. Но у одной из них на гранях имеются лишь пробоины от одного до трех очков, а у другой - от одного до шести. Таким образом, имеем две случайные величины. Первая - это число очков, выпавшее на первой кости, вторая - число очков на второй. Наверное ни у кого не вызовет сомнения тот факт, что при одном подбрасывании, вполне возможно, что у первого игрока выпадет больше очков, чем у второго. Однако, если произвести серию из тысячи подбрасываний, очевидно, что по сумме выпавших очков второй окажется в выигрыше с вероятностью, близкой к 100%. Вновь выражаясь языком математики, это объясняется тем, что математическое ожидание первой случайной величины меньше второй. Значит, так же как и в шахматах, успех в карточных играх определяется исключительно умением играть (разумеется, при условии достаточно большого числа сыгранных игр, что, впрочем, можно сказать и о шахматах). Можно говорить о карточных играх с большей или меньшей дисперсией, то есть о том, как много игр нужно сыграть, чтобы с определенной и достаточно большой вероятностью более сильный игрок выиграл у более слабого. Можно говорить о "простых" играх, то есть об играх, где выработать правильную стратегию легче, чем в "сложных". К таким играм, пожалуй, можно отнести популярный на сегодняшний день Техасский Холдем. Однако, тот факт, что при определенных условиях успех исключительно зависит от силы игрока, сомнения не вызывает. Поэтому с этой точки зрения карты не уступают шахматам.
Коротко отметим тот факт, что наличие некоторого негатива к карточным играм объясняется тем, что "в карты играют на деньги". И порой проигрываются вчистую. Но отрицать карты только из-за того, что в них можно играть на деньги, это все равно что отрицать полезность кухонных ножей, с помощью которых можно и совершать преступления. К тому же нам известны случаи, когда игра в шахматы на деньги также приводила к весьма печальным последствиям.
Далее напомним, что для оценки силы современных шахматистов используется понятие рейтинга, который изменяется в пределах от 500-1000 пунктов для новичков до 2500 и более для гроссмейстеров. Причем, известно, что если рейтинги двух игроков отличаются более, чем на 200 пунктов, то более сильный выигрывает у более слабого с вероятностью, близкой к 100%. Таким образом, становится очевидным, что если случайным образом взять двух любителей шахмат, то им с большой вероятностью будет не интересно играть друг с другом, так как их сила будет сильно разниться. Чего нельзя сказать про многие карточные игры: несмотря на то, в серии из большого числа игр сильный игрок скорее всего выйдет победителем, в отдельных играх он все равно будет проигрывать, и процесс игры уже нельзя будет назвать неинтересным. По крайней мере, он не будет напоминать "избиение младенца", что наверняка придется наблюдать при игре очень сильного шахматиста с новичком. То есть тот факт, что карточные игры обладают гораздо большей дисперсией, чем шахматы, даёт первым важное преимущество: В карты гораздо легче найти интересного противника или противников, чем в шахматы. Можно лишь добавить, что многие члены семьи автора этой заметки очень любили играть в шахматы, однако никто ни с кем никогда не играл в силу, выражаясь современным языком, большого различия в рейтинге.
Еще один довод, который бы хотелось привести в пользу карточных игр, заключается в наличие большого умственного напряжения при игре в шахматы. Многие шахматисты говорят о том, что после серьезной партии они чувствуют себя "как выжитый лимон". И многие из них не берутся играть несколько партий подряд в силу чрезмерной усталости. Опять-таки, чего нельзя сказать о карточных играх. Причём думать надо, разумеется, и там, и там, но, если игра в шахматы, порой напоминает серьезный труд, то игру в карты однозначно можно назвать хорошим отдыхом.
Разумеется, многие поклонники шахмат и других игр на шахматной доске не согласятся с витающим здесь духом симпатии к картам, так как, при желании, наверное, можно привести массу доводов в пользу того, почему шахматы лучше карт. И, в конце концов, о вкусах не спорят. Однако, возможно, именно в силу указанных выше причин карточные игры являются столь популярными во всем мире.

Важная ремарка.
Без файла
DiDChatDiD.ini , расположенного в той же папке, что и папки с играми, последние могут работать некорректно!

Библиотеки колод и рубашек DiDCards06A.dll и DiDCards06B.dll.
Как уже было сказано, имеется возможность использовать одну из 40-ка колод с изображениями карт. Также можно выбрать стиль для изображения рубашек. Приведем примеры некоторых из колод этой библиотеки.

Времена года

Рейнский стиль

Средневековые-2

Doods

Playboy

Белый палех

Диана

Княжеские

Пасьянсная

Русская

Славянская

СССР

Рубашки "Крест"

Рубашки "Шахматы"

Рубашки "Алмазные"

Рубашки "Достопримечательности"


Скачать DiDCards06A.dll 61Mb.
Скачать DiDCards06B.dll 40Mb.
Скачанные файлы можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например "C:\Windows\System", либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.

Библиотека фонов DiDBackG02.dll.
Данная библиотека содержит 6 типов фонов, для каждого из них можно выбрать любой цвет радуги.
Скачать DiDBackG02.dll 10Mb.
Скачанный файл можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например "C:\Windows\System", либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.

Библиотека-Календарь DiDCalendar01.dll.
При подключении данной библиотеки в меню игры будет изображаться календарик с текущими датой, зодиакальном созвездием, годом по китайскому календарю и некоторыми праздниками и памятными датами.
Скачать DiDCalendar01.dll 1Mb.
Скачанный файл можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например "C:\Windows\System", либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.

Библиотека-Радио DiDRadio02.dll + DiDRadio.rad (1.04 от 19.08.2016).
При подключении данной библиотеки можно будет прослушивать интернет-радио во время игры в карты. В файле "DiDRadio.rad" хранится список из 82-х доступных радиостанций для 28-ми стран. Вызывать окно интернет-радио можно с помощью правой кнопки мышки. При больших размерах окна гаджет будет представлен визуально.
Скачать DiDRadio02.dll 2Mb.
Скачать DiDRadio.rad 8Kb.
Скачанные файлы можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например "C:\Windows\System", либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.

Библиотека озвучки карт DiDCVoice1.dll.
При подключении данной библиотеки можно будет озвучивать игральные карты нажатием правой кнопкой мыши.
Скачать DiDCVoice1.dll 27Mb.
Скачанный файлы можно разместить либо в папках, в которых операционная система ищет файлы по умолчанию, например "C:\Windows\System", либо в текущей папке игры, либо в папке, расположенной одним уровнем выше.

Скриншоты.
Ниже приведены скриншоты для игры 66-Квартет (66-Дубль), однако все остальные игры имеют совершенно аналогичные окна и главное меню.



66-Дуэт

Описание игры 66-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.5.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Шестьдесят шесть, Марьяж, Шнопс.
Карточная игра для двух игроков, иначе - "66 вдвоём". Данная игра относится к разряду интеллектуальных карточных игр. Игра вдвоём менее интересна, нежели игра вчетвером, однако, мы надеемся, что и она заслуживает Вашего внимания.

История программы.
  • Поколение 1 (DOS). V 1.0 (04.12.2000); V 1.1 (01.08.2002).
  • Поколение 2. V 2.0 (21.09.2003).
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.1 (29.12.2007); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.06.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "66-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "66-Дуэт", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,005. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "66-Дуэт" играют колодой в 24 карты, состоящей из девяток, валетов, дам, королей, десяток и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.

Правила игры.
Каждая пуля начинается с того, что игрокам раздаётся по шесть карт. Остальные 12 карт образуют колоду. Открытая карта колоды определяет козырную масть.
Первый ход предоставляется тому, у кого на руках имеется наименьший козырь. Если козырей нет ни у кого, то первый ход предоставляется Вам. Если Вы играете не первую пулю, то право первого хода предоставляется тому, кто выиграл предыдущую пулю.
Итак, один из игроков делает ход, после чего другой игрок делает ответный ход по следующему правилу: если на руках игрока имеются карты той же масти, какой сделан ход, то он обязан положить одну из них; если такой масти нет, игрок обязан положить козыря; в противном случае игрок кладет любую карту. Тот, кто положил старшую карту, берет взятку, причем сразу подсчитывается достоинство этой взятки, исходя из следующего достоинства карт: Девятка - 0 очков, Валет - 2 очка, Дама - 3 очка, Король - 4 очка, Десятка - 10 очков, Туз - 11 очков.
После этого игроки берут по одной карте из колоды, если она еще осталась, причем первым берет карту тот, у кого только что было право первого хода. Затем делает ход игрок, взявший взятку. Если количество очков, набранное одним из игроков, стало больше либо равным 66, текущая пуля заканчивается.
Король и дама одной масти, имеющиеся на руках одного из игроков, называются марьяжем. Игрок, имеющий козырной марьяж и сделавший ход одной из карт, составляющих его, объявляет "40", т.е. его счёт автоматически увеличивается на 40 очков. Игрок, имеющий некозырной марьяж, может объявить "20".

Подсчёт очков.
По завершению пули происходит подсчёт результата. Если число очков, набранное проигравшим игроком, больше либо равно 33, то выигрывшему игроку добавляется 1 балл, если нет - 2 балла. Если же проигравший игрок имеет нуль очков, выигрывшему игроку добавляются 3 балла. Если пуля закончилась, а ни один из игроков не набрал 66 очков, то 1 балл добавляется игроку, взявшему последнюю взятку.
Если после объявления игроком марьяжа, число его очков стало больше либо равно 66, то он незамедлительно "закрывает игру". Если по окончанию пули у проигравшего игрока оказалось либо 20 очков, либо 40, полученные в результате объявления марьяжа ("голые 20 или 40"), то эти очки обнуляются, и выигравшему игроку добавляются 3 балла.
Если Вы играете с отключенной опцией "Кон до 8 баллов", то после того, как число баллов одного из игроков стало больше либо равным 10, заканчивается очередной кон. Вычисляется разница между баллами игроков, и их абсолютные выигрыш и проигрыш подсчитываются согласно таблице 1.
Если же вышеуказанная опция включена, то кон продолжается до тех пор, пока число баллов одного из игроков не достигло восьми, причем игрок не может набрать более восьми баллов. Затем также вычисляется разница между баллами игроков, но их абсолютные выигрыш и проигрыш уже подсчитываются согласно другой таблице 2.

Заметим, что в первых версиях программы кон продолжался до 10 баллов. Но при игре без компьютера игроки кладут рядом с собой восьмёрки, закрытые другими картами, и по окончании очередной пули открывают нужное число очков (баллов). Поэтому в данной версии программы игрок сам может выбрать, до скольки баллов вести кон.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать 66-Дуэт 5.1 Rar 5Mb.
Скачать 66-Дуэт 1.1S для Android Apk 6Mb.

Скриншоты.



66-Квартет

Описание игры 66-Квартет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 3.5.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Шестьдесят шесть, Марьяж, Шнопс.
Карточная игра для четырёх игроков, иначе - "66 вчетвером". Редкая, но очень интересная игра. В 66-Квартет играют двое-на-двое. По сети можно играть вдвоём, одной командой против команды компьютерных игроков, или вчетвером.

История программы.
  • Поколение 1 (DOS). V 1.0 (16.12.1999); V 1.1 (01.08.2002).
  • Поколение 2. V 2.0 (21.12.2003).
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.09.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
  • Android 1. V 1.0S + V1.0S (Demo) (05.05.2014).
Правила игры
О клубе "66-Квартет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "66-Квартет", рассчитанная на четырёх игроков, играющих "двое надвое". Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,005. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "66-Квартет" играют колодой в 24 карты, состоящей из девяток, валетов, дам, королей, десяток и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.

Правила игры.
Вы и игрок, сидящий напротив вас, образуют одну команду, двое игроков, сидящих по бокам, - другую. Каждая пуля начинается с того, что игрокам раздаётся по три карты, и один из них, в зависимости от очередности, заказывает козыря на ближайшую пулю. Затем игрокам раздается еще по три карты, и таким образом у каждого игрока на руках оказывается по шесть карт.
Затем игрок, заказавший козыря, делает ход, после чего по-очереди делают ходы оставшиеся игроки по следующему правилу: если на руках игрока имеются карты той же масти, какой сделан ход, то он обязан положить одну из них; если такой масти нет, игрок обязан положить козыря; в противном случае игрок кладёт любую карту. Игрок, положивший старшую карту, берет взятку, причем сразу подсчитывается достоинство этой взятки, исходя из следующего достоинства карт: Девятка - 0 очков, Валет - 2 очка, Дама - 3 очка, Король - 4 очка, Десятка - 10 очков, Туз - 11 очков.
Следующий ход делает игрок, взявший взятку.
Если количество очков, набранное одной из команд, стало больше либо равным 66, текущая пуля заканчивается.
Король и дама одной масти, имеющиеся на руках одного из игроков, называются марьяжем. Игрок, имеющий козырной марьяж и сделавший ход одной из карт, составляющих его, объявляет "40", т.е. его счёт автоматически увеличивается на 40 очков. Игрок, имеющий некозырной марьяж, может объявить "20".

Подсчёт очков.
По завершению пули происходит подсчёт результата. Если число очков, набранное проигравшей командой, больше либо равно 33, то выигрывшей команде добавляется 1 балл, если нет - 2 балла. Если же проигравшая команда имеет нуль очков, выигрывшей команде добавляются 3 балла. Если пуля закончилась, а ни одна из команд не набрала 66 очков, то 1 балл добавляется команде, взявшей последнюю взятку.
Если после объявления игроком марьяжа, число очков его команды превысило 66, то он незамедлительно "закрывает игру". Если по окончанию пули у проигравшей команды оказалось либо 20 очков, либо 40, полученные в результате объявления марьяжа ("голые 20 или 40"), то эти очки обнуляются, и выигравшей команде добавляются 3 балла.
Если Вы играете с отключенной опцией "Кон до 8 баллов", то после того, как число баллов одной из команд стало больше либо равным 10, заканчивается очередной кон. Вычисляется разница между баллами команд, и их абсолютные выигрыш и проигрыш подсчитываются согласно таблице 1.
Если же вышеуказанная опция включена, то кон продолжается до тех пор, пока число баллов одной из команд не достигло восьми, причем команда не может набрать более восьми баллов. Затем также вычисляется разница между баллами команд, но их абсолютные выигрыш и проигрыш уже подсчитываются согласно другой таблице 2.

Заметим, что в первых версиях программы кон продолжался до 10 баллов. Но при игре без компьютера игроки кладут рядом с собой восьмёрки, закрытые другими картами, и по окончании очередной пули открывают нужное число очков (баллов). Поэтому в данной версии программы игрок сам может выбрать, до скольки баллов вести кон.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать 66-Квартет 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать 66-Квартет 1.1S для Android Apk 6Mb.

Скришоты.



Пятьсот одно

Описание игры Пятьсот одно.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 3.1.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Пятьсот одно.
Данная игра, по мнению автора, входит в четверку лучших карточных игр, предлагаемых компанией DiD. "Пятьсот одно" очень похожа на известную игру "Тысяча". Однако, не смотря на схожесть, это две "взаимоисключающие" игры: игрок, привыкший к одной из них, неохотно воспринимает другую. По сети можно играть вдвоём, третьего игрока в этом случае заменит компьютер, или втроём.

История программы.
  • Поколение 1 (DOS). V 1.0 (29.05.2001); V 1.1 (01.08.2002).
  • Поколение 2. V 2.0 (11.09.2003); V 2.1 (27.05.2005).
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.07.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Пятьсот одно".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "501", в которую играют исключительно втроём. Если Вы сыграли цикл из 25-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,02. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Пятьсот одно" играют колодой в 24 карты, состоящей из девяток, валетов, дам, королей, десяток и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.

Правила игры.
Каждая пуля начинается с того, что игрокам раздаётся по семь карт, три карты кладутся в прикуп. Начинается торговля.
Каждый игрок, по-очереди, глядя на свои карты, говорит, сколько очков он обязуется набрать в предстоящей игре, если он возьмет прикуп и закажет козыря. Торги всегда начинаются с заявки "60". Количество очков можно увеличивать на пять по сравнению с предыдущей заявкой. Если игрок отказывается от торгов, он говорит: "Пас". Торги продолжаются до тех пор, пока двое из игроков не откажутся от дальшейшего торга. Третий игрок, выигравший торги, берет прикуп, предварительно показав его другим игрокам. После этого он отдает по одной карте каждому из противников. Таким образом, у игроков на руках оказывается по одинаковому числу карт - по восемь. Главный игрок (игрок, выигрывший торги и взявший прикуп) объявляет козыря и может повысить заявленную ранее сумму очков, которую он обязуется набрать. После этого начинается игра.
Главный игрок делает ход некоторой картой, после чего по-очереди делают ходы оставшиеся игроки по следующему правилу: если на руках игрока имеются карты той же масти, какой сделан ход, то он обязан положить одну из них; если такой масти нет, игрок обязан положить козыря; в противном случае игрок кладет любую карту. Игрок, положивший старшую карту, берет взятку, причем сразу подсчитывается достоинство этой взятки, исходя из следующего достоинства карт: Девятка - 0 очков, Валет - 2 очка, Дама - 3 очка, Король - 4 очка, Десятка - 10 очков, Туз - 11 очков.
Следующий ход делает игрок, взявший взятку.
Король и дама одной масти, имеющиеся на руках одного из игроков, называются марьяжем. Игрок, имеющий козырной марьяж и сделавший ход одной из карт, составляющих его, объявляет "40", т.е. его счёт автоматически увеличивается на 40 очков. Игрок, имеющий некозырной марьяж, может объявить "20".

Подсчёт очков.
Первоначальное число баллов, которое приписывается каждому игроку, равно 501. Цель игры: снизить число своих баллов до нуля. Если количество очков, набранное главным игроком в очередной пуле, равно или превосходит стоимости заявки, то он выигрывает. В этом случае его баллы уменьшается на заявленное число очков. Если же главный игрок не набирает необходимой суммы, то он проигрывает, и его баллы увеличиваются на заявленное число очков. Двум другим игрокам "списываются" баллы в размере стоимости всех собранных ими взяток.
После того, как число баллов одного из игроков стало меньше либо равным нулю, кон заканчивается. После этого подсчитывается абсолютный результат каждого из игроков по следующему принципу. Игроку, набравшему наименьшее число баллов, платят разницу оставшиеся два игрока. А затем, игрок, набравший наибольшее число баллов, платит разницу игроку, занявшему второе место.
По обычным правилам игры, если количество баллов какого-либо игрока стало меньше сотни, то ему больше не списываются взятки. Следовательно, чтобы дойти до нуля, ему нужно обязательно торговаться. Автору игры, как и многим другим любителям игры "Пятьсот одно", это правило не нравится. Поэтому в первых версиях программы оно отсутствовало. В предлагаемой же версии у Вас есть возможность придерживаться классических правил, выбрав опцию: "Не списывать взятки после 100 баллов".

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Пятьсот одно 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Пятьсот одно 1.1S для Android Apk 6Mb.

Скриншоты.



Тысяча-Дуэт

Описание игры Тысяча-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.5
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Тысяча.
Взяточная карточная игра для двух игроков, целью которой является списать более 1000 очков. Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей» (король и дама одной масти), которые позволяют назначать («захвалить») козырную масть.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (15.06.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Тысяча-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Тысяча-Дуэт", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 25-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,02. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Тысячу-Дуэт" играют колодой в 24 карты, состоящей из девяток, валетов, дам, королей, десяток и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.

Правила игры.
Каждая пуля начинается с того, что игрокам раздаётся по десять карт, две карты кладутся в прикуп слева и две карты - в прикуп справа. Начинается торговля.
Каждый игрок, по-очереди, глядя на свои карты, говорит, сколько очков он обязуется набрать в предстоящей игре, если он возьмет прикуп справа. Торги всегда начинаются с заявки "100". Количество очков можно увеличивать на пять по сравнению с предыдущей заявкой. Если игрок отказывается от торгов, он говорит: "Пас". Игрок, выигравший торги, берет прикуп справа, предварительно показав его своему противнику. После этого он кладет две ненужные карты в закрытом виде на то место в правой части стола, где лежал взятый прикуп. Главный игрок (игрок, выигрывший торги и взявший прикуп) может повысить заявленную ранее сумму очков, которую он обязуется набрать. После этого начинается игра.
Главный игрок делает ход некоторой картой, после чего по-очереди делают ходы оставшиеся игроки по следующему правилу: если на руках игрока имеются карты той же масти, какой сделан ход, то он обязан положить одну из них; если такой масти нет, игрок обязан положить козыря; в противном случае игрок кладет любую карту. Игрок, положивший старшую карту, берет взятку, причем сразу подсчитывается достоинство этой взятки, исходя из следующего достоинства карт: Девятка - 0 очков, Валет - 2 очка, Дама - 3 очка, Король - 4 очка, Десятка - 10 очков, Туз - 11 очков.
Следующий ход делает игрок, взявший взятку.
Король и дама одной масти, имеющиеся на руках одного из игроков, называются марьяжем. Начиная во второго круга, игрок, имеющий марьяж и сделавший ход именно Дамой марьяжа, объявляет "100", "80", "60" или "40" очков в зависимости от масти марьяжа: червовой, бубновой, трефовой или пиковой соответственно. Кроме того, объявив марьяж, игрок тем самым объявляет и козырь, совпадающего с мастью этого марьяжа. Однако Главный игрок не может объявить марьяж своим первым ходом, для объявления марьяжа требуется взять хотя бы одну взятку. Таким образом, первый круг разыгрывается всегда без козырей. Кроме того, козырь в процессе раздачи может меняться несколько раз.

Подсчёт очков.
Первоначальное число баллов, которое приписывается каждому игроку, равно 1000. Однако, в этом случае игра может длиться достаточно долго. Поэтому, мы предлагаем Вам опцию, согласно которой можно начинать игру с 500-т баллов. Цель игры: снизить число своих баллов до нуля. Заметим, что по завершению Пули открываются две карты в левой части стола, которые не принимали участие в игре и две карты в правой части стола, которые Главный игрок снёс после взятия прикупа. Достоинства всех этих четырёх карт прибавляются к очкам во взятках Главного игрока. Если количество очков, набранное главным игроком в очередной пуле, равно или превосходит стоимости заявки, то он выигрывает. В этом случае его баллы уменьшаются на заявленное число очков. Если же главный игрок не набирает необходимой суммы, то он проигрывает, и его баллы увеличиваются на заявленное число очков. Его противнику "списываются" баллы в размере стоимости всех собранных им взяток и марьяжей.
После того, как число баллов одного из игроков стало меньше либо равным нулю, кон заканчивается. После этого подсчитывается абсолютный результат каждого из игроков как разность между их баллами.
Есть правило, согласно которому можно "садиться на Бочку", то есть если количество баллов какого-либо игрока стало меньше, либо равным 120, то ему больше не списываются взятки. Следовательно, чтобы дойти до нуля, ему нужно обязательно торговаться. Но не всем это правило не нравится. Поэтому в предлагаемой версии игры у Вас есть возможность придерживаться этого правила или нет, выбрав соответствующую опцию.
Если активна опция "Округлять до пяти очков", то Главный игрок может заказать игру, стоимость которой лишь кратна 5-ти очком. Очки же вистующих округляются кратно 5-ти вниз при одном или двух очках и вверх при трёх или четырёх очках. Например, 17 очков = 15; 18 очков = 20.
В зависимости от установленной опции в игре можно использовать "Болт". То есть, если в процессе розыгрыша пули игрок не взял ни одной взятки, или взял нулевую взятку, ему записывается "Болт" или "Палка". Опять-таки, в зависимости от установок, Болты могут иметь очень неприятные последствия:
За три Болта подряд игроку может начисляться 120 штрафных очков;
За каждые три Болта в течение игры игроку может начисляться 120 очков;
За каждые пять Болтов в течение игры игроку может начисляться 120 очков.
Согласно некоторым правилам карты, лежащие в левой стопке, принадлежат оппоненту Главного игрока. Но ведь Главный игрок, заказывая игру, ориентируется как правило не на то, "сколько очков он возьмет" во взятках, а на то, "сколько очков он отдаст", исходя из общего числа очков, равного 120-ти. Поэтому наш вариант правил нам нравится больше.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Тысячу-Дуэт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Тысячу-Дуэт 1.2S для Android Apk 6Mb.

Скриншоты.



Тысяча-Трио

Описание игры Тысяча-Трио.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Тысяча.
Взяточная карточная игра для трех игроков, целью которой является списать более 1000 очков. Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей» (король и дама одной масти), которые позволяют назначать («захвалить») козырную масть. Игра очень похожа на игру
"Пятьсот одно".

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (13.01.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Тысяча-Трио".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Тысяча", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 25-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,02. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Тысячу" играют колодой в 24 карты, состоящей из девяток, валетов, дам, королей, десяток и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.

Правила игры.
Каждая пуля начинается с того, что игрокам раздаётся по семь карт, три карты кладутся в прикуп. Начинается торговля.
Каждый игрок, по-очереди, глядя на свои карты, говорит, сколько очков он обязуется набрать в предстоящей игре, если он возьмет прикуп. Торги всегда начинаются с заявки "100". Количество очков можно увеличивать на пять по сравнению с предыдущей заявкой. Если игрок отказывается от торгов, он говорит: "Пас". Торги продолжаются до тех пор, пока двое из игроков не откажутся от дальшейшего торга. Третий игрок, выигравший торги, берет прикуп, предварительно показав его другим игрокам. После этого он отдает по одной карте каждому из противников. Таким образом, у игроков на руках оказывается по одинаковому числу карт - по восемь. Главный игрок (игрок, выигрывший торги и взявший прикуп) может повысить заявленную ранее сумму очков, которую он обязуется набрать. После этого начинается игра.
Главный игрок делает ход некоторой картой, после чего по-очереди делают ходы оставшиеся игроки по следующему правилу: если на руках игрока имеются карты той же масти, какой сделан ход, то он обязан положить одну из них; если такой масти нет, игрок обязан положить козыря; в противном случае игрок кладет любую карту. Игрок, положивший старшую карту, берет взятку, причем сразу подсчитывается достоинство этой взятки, исходя из следующего достоинства карт: Девятка - 0 очков, Валет - 2 очка, Дама - 3 очка, Король - 4 очка, Десятка - 10 очков, Туз - 11 очков.
Следующий ход делает игрок, взявший взятку.
Король и дама одной масти, имеющиеся на руках одного из игроков, называются марьяжем. Начиная во второго круга, игрок, имеющий марьяж и сделавший ход именно Дамой марьяжа, объявляет "100", "80", "60" или "40" очков в зависимости от масти марьяжа: червовой, бубновой, трефовой или пиковой соответственно. Кроме того, объявив марьяж, игрок тем самым объявляет и козырь, совпадающего с мастью этого марьяжа. Однако Главный игрок не может объявить марьяж своим первым ходом, для объявления марьяжа требуется взять хотя бы одну взятку. Таким образом, первый круг разыгрывается всегда без козырей. Кроме того, козырь в процессе раздачи может меняться несколько раз.

Подсчёт очков.
Первоначальное число баллов, которое приписывается каждому игроку, равно 1000. Однако, в этом случае игра может длиться достаточно долго. Поэтому, мы предлагаем Вам опцию, согласно которой можно начинать игру с 500-т баллов. Цель игры: снизить число своих баллов до нуля. Если количество очков, набранное главным игроком в очередной пуле, равно или превосходит стоимости заявки, то он выигрывает. В этом случае его баллы уменьшаются на заявленное число очков. Если же главный игрок не набирает необходимой суммы, то он проигрывает, и его баллы увеличиваются на заявленное число очков. Двум другим игрокам "списываются" баллы в размере стоимости всех собранных ими взяток и марьяжей.
После того, как число баллов одного из игроков стало меньше либо равным нулю, кон заканчивается. После этого подсчитывается абсолютный результат каждого из игроков по следующему принципу. Игроку, набравшему наименьшее число баллов, платят разницу оставшиеся два игрока. А затем, игрок, набравший наибольшее число баллов, платит разницу игроку, занявшему второе место.
Есть правило, согласно которому можно "садиться на Бочку", то есть если количество баллов какого-либо игрока стало меньше, либо равным 120, то ему больше не списываются взятки. Следовательно, чтобы дойти до нуля, ему нужно обязательно торговаться. Но не всем это правило не нравится. Поэтому в предлагаемой версии игры у Вас есть возможность придерживаться этого правила или нет, выбрав соответствующую опцию.
Если активна опция "Округлять до пяти очков", то Главный игрок может заказать игру, стоимость которой лишь кратна 5-ти очком. Очки же вистующих округляются кратно 5-ти вниз при одном или двух очках и вверх при трёх или четырёх очках. Например, 17 очков = 15; 18 очков = 20.
В зависимости от установленной опции в игре можно использовать "Болт". То есть, если в процессе розыгрыша пули игрок не взял ни одной взятки, или взял нулевую взятку, ему записывается "Болт" или "Палка". Опять-таки, в зависимости от установок, Болты могут иметь очень неприятные последствия:
За три Болта подряд игроку может начисляться 120 штрафных очков;
За каждые три Болта в течение игры игроку может начисляться 120 очков;
За каждые пять Болтов в течение игры игроку может начисляться 120 очков.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Тысячу-Трио 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Тысячу-Трио 1.2S для Android Apk 6Mb.

Скриншоты.



Супружеский Бридж

Описание игры Супружеский Бридж.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Супружеский Бридж.
Интеллектуальная карточная игра для двоих игроков.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (27.07.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Супружеский Бридж".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра «Супружеский Бридж», рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,02. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Супружеский Бридж" играют колодой в 52 карты, состоящей из двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства. Масти в Бридже имеют приоритетность: младшая масть это трефы, далее идут бубны, затем червы и самая старшая масть - пики.

Правила игры. Раздача карт.
Играют двое. Так как в классическом Бридже игроки традиционно игроки называются по сторонам света, то и здесь будем называть игроков Север (N) и Юг (S). Каждая раздача состоит из трёх фаз — "незначащего" розыгрыша, торговли и "значащего" розыгрыша. При раздаче каждый игрок получает по 13 карт. Оставшиеся 26 образуют колоду. Козырь не открывается. Один из игроков является Сдающим (англ. Dealer), его информационная панель помечена синей звездочкой. Он же обладает правом первого хода. Начинается первая фаза игры.

Правила игры. Незначащий розыгрыш.
Сдающий делает ход с любой свой карты. Его противник должен положить карту непременно в масть, если же требуемой масти у игрока нет, то сносить можно любую ненужную карту. На этом этапе разыгрывания козыри не назначаются. После каждой взятки партнеры добирают недостающие до тринадцати карт из колоды, при этом первым карту берет игрок, который сделал ход, а вторым — отбивающийся. Взятка забирается игроком, который положил старшую карту в выхоженной масти. Первые тринадцать взяток при окончательном подсчёте очков не учитываются, поэтому не имеет значения, кто из партнеров их взял. Игрок, забравший взятку, получает возможность сделать первый ход. Карты в первых тринадцати взятках выходят из игры и дальнейшего участия в розыгрыше не принимают. Целью данного этапа игры является возможность снести все свои самые ненужные карты и подобрать в руках такие, которыми можно было бы сделать высшие назначения и которые дадут возможность заработать большее количество очков в значащем розыгрыше. Когда колода заканчивается, наступает второй этап игры — торговля.

Правила игры. Торговля.
Заявки в торговле, также как и игра картами производятся игроками поочерёдно. Первым делает заявку Сдающий, вне зависимости от того, кто взял последнюю взятку в первом этапе игры. Целью торговли является определение Контракта — обязательства взять определённое количество взяток в назначенной ею Деноминации (масти или «без козыря»). Существует 4 типа заявок:
Пас — незначащая заявка.
Назначение — указание уровня и Деноминации. Каждое последующее назначение должно быть выше предыдущего либо по уровню, либо (если уровень одинаков) по Деноминации. В Супружеском Бридже, как уже отчасти было сказано, принято следующее старшинство Деноминаций в порядке возрастания: трефа, бубна, черва, пика, «Без Козыря» (БК). Таким образом, после заявки «3 червей» возможными назначениями являются «3 пик», «3БК», а также все назначения на уровне 4 и выше. Особенностью торговли в Бридже является то, что назначение на уровне N является на самом деле обязательством взять N+6 взяток. То есть, назначение «3 пик» есть обязательство взять 3+6=9 взяток при козыре пике.
Контра — эту заявку можно сделать в случае, когда последней значащей заявкой было назначение оппонента. Это означает обязательство не дать противнику взять заявленное количество взяток. Штраф за подсад под Контрой, равно как и премия за выполненный Контракт, возрастают.
Реконтра — возможна в случае, если последней значащей заявкой была Контра оппонента. И штраф за подсад, и премия за выполненный Контракт под Реконтрой вдвое выше, чем под Контрой.
Если в начале торговли оба игрока сказали «пас», все получают по 0 очков и сдача завершается. В противном случае торговля прекращается после того, как оба игрока сделали хотя бы по одной заявке и последней заявкой является «пас». Последнее назначение «N Деноминация» (с возможной Контрой или Реконтрой) называется финальным Контрактом и означает обязательство разыгрывающего (англ. Declarer) взять N+6 взяток при указанных козырях (либо в бескозырной игре). Оппонент называется Вистующими (англ. Defenders).

Правила игры. Значащий розыгрыш.
Существуют разные правила определения права первого хода после этапа торговли. В нашей программе первый ход после торговли делает оппонент Сдающего вне зависимости от того, кто выиграл торги. Игра ведётся так же, как и в других играх на взятки с одной важной особенностью: бить козырем необязательно. Результатом розыгрыша является количество взяток, полученных каждым игроком.

Подсчёт очков. Очки за сыгранный Контракт.
Очки за сыгранные Контракты начисляются за каждую взятку, начиная с седьмой. Стоимость одной взятки в минорных (трефовой или бубновой) мастях 20 очков, в мажорных (червовой или пиковой) - 30 очков. В игре «БК» взятки оцениваются также, как и в мажорных мастях (по 30 очков), за исключением того, что первая (т.е. седьмая) взятка стоит 40 очков.

Подсчёт очков. Премия за сыгранный Контракт.
Разыргрывающему кроме очков за сыгранный Контракт выплачивается еще и премия. Размер премии зависит от категории Контракта. Всего существует четыре категории:
Частичные Контракты - Контракты, стоимостью менее 100 очков. За некоторым исключением, о котором будет сказано далее, это Контракты 1-2 БК, 1-3 в червах и пиках, 1-4 в трефах и бубнах.
Геймы - контракты стоиомтью 100 очков и более.
Малый Шлем - любой контракт 6-го уровня.
Большой Шлем - любой контракт 7-го уровня.
Итак, за выполненный Контракт разыгрывающий получает премию в размере: 50 очков за Частичный Контракт; 300 очков за Гейм; 500 очков за Малый Шлем и 1000 очков за Большой Шлем. Заметим, что Малый и Большой Шлемы являются Геймами, поэтому к премии за них следует еще прибавить еще 300 очков. Поэтому на самом деле за Малый Шлем премия составляет 800 очков, за Большой - 1300.

Подсчёт очков. Очки за перебор.
Перебор заказанного числа взяток тоже премируется: каждая взятка, набранная разыгрывающим сверх заказанного Контракта стоит 20 очков в минорных мастях и 30 - в мажорных и игре БК.

Подсчёт очков. Штраф за недобор.
Если имел место недобор, то разыгрывающий не получает очков, а Вистующий получает по 50 очков за каждую недобранную к заказанному Контракту взятку.

Подсчёт очков. Контра.
Если контракт не выполнен при заявке оппонента «Контра», то Вистующий вместо 50-ти очков за каждую недобранную взятку получат: 100 очков за первую недобранную взятку, по 200 очков - за вторую и за третью, 300 очков за каждую последующую. В том случае, если Контракт будет все-таки сыгран, то во-первых, стоимость Контракта удваивается, что, например, приводит к значительному снижению Геймового уровня. Скажем, Контракт «2 пик», сыгранный на Контре, будет стоить не 60 очков, а 120, что автоматически переводит его в категорию Гейма. Во-вторых, разыгрывающий получит дополнительную премию «за свою игру на Контре» в размере 50-ти очков. В-третьих, каждая лишняя взятка обойдётся разыгрывающему уже в 100 очков.

Подсчёт очков. Реконтра.
На Реконтре игра становится еще более ответственной. За подсад Контракта Вистующий получит 200 очков за первую недобранную взятку, по 400 очков за вторую и третью и 600 очков за каждую последующую. В случае же выполнения Контракта стоимость Контракта учетверяется (снижая еще ниже Геймовый уровень), премия «за свою игру на Реконтре» - 100 очков, каждая взятка сверх Контракта оценивается по 200 очков.

Подсчёт очков. Зональность.
Перед каждой раздачей имеет место не зависящее от игроков Зональное положение Вас и Вашего оппонента. Каждый игрок может находится либо «в Зоне», либо «вне Зоны». Разница заключается только в размере премиальных и наказательных расчётов, стоимость самих Контрактов не меняется. Все расчёты, приведённые выше, были приведены для положения «вне Зоны». «В Зоне» выше премии за Геймы и Шлемы, но и выше проигрыши Контрактов.

Подсчёт очков. Итог.
Заметим, что правила подсчёта очков, описанные выше и реализованные в программе, соответствуют спортивному Бриджу.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Супружеский Бридж 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Супружеский Бридж 1.0S для Android Apk 8Mb.

Скриншоты.



Бридж

Описание игры Бридж.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 1.5
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Бридж.
Интеллектуальная карточная игра для четверых игроков, играющих пара на пару. В программе реализованы правила спортивного Бриджа, за исключением того факта, что не предусмотрена командная игра за разными столами одинаково стасованными картами (хотя, возможна игра по сети вдвоём против пары компьютерных игроков и вчетвером). Заметим, что спортивный Бридж -
единственная из карточных игр, признанная Международным Олимпийским Комитетом в качестве вида спорта. На взгляд авторов, самое слабое место в программе - процесс торговли. Однако, мы собираемся со временем запрограммировать несколько конвенций торговли, что, возможно, повысит коэффициент интеллекта компьютерных игроков. Процесс розыгрыша, возможно, так же будет со временем подкорректирован.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (15.06.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Бридж".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра «Бридж», рассчитанная на игру вчетвером пара на пару. Если Вы сыграли цикл из 80-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,02. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Супружеский Бридж" играют колодой в 52 карты, состоящей из двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства. Масти в Бридже имеют приоритетность: младшая масть это трефы, далее идут бубны, затем червы и самая старшая масть - пики.

Правила игры. Раздача карт.
За одним столом играют две пары игроков, игроки одной пары сидят друг напротив друга. Традиционно игроки называются по сторонам света: Запад (W), Север (N), Восток (E) и Юг (S). Пара Север-Юг (NS) играет против пары Запад-Восток (WE). Каждая раздача состоит из двух фаз — торговли и розыгрыша. При раздаче каждый игрок получает по 13 карт. Один из игроков является Сдающим (англ. Dealer), его информационная панель помечена синей звездочкой. Он же обладает правом первого слова. Начинается торговля.

Правила игры. Торговля.
Заявки в торговле и игра картами производятся игроками поочерёдно по часовой стрелке. Целью торговли является определение Контракта — обязательства одной стороны взять определённое количество взяток в назначенной ею Деноминации (масти или «без козыря»). Во время торговли игроки, начиная со Cдающего, по очереди делают заявки. Существует 4 типа заявок:
Пас — незначащая заявка.
Назначение — указание уровня и Деноминации. Каждое последующее назначение должно быть выше предыдущего либо по уровню, либо (если уровень одинаков) по Деноминации. В Супружеском Бридже, как уже отчасти было сказано, принято следующее старшинство Деноминаций в порядке возрастания: трефа, бубна, черва, пика, «Без Козыря» (БК). Таким образом, после заявки «3 червей» возможными назначениями являются «3 пик», «3БК», а также все назначения на уровне 4 и выше. Особенностью торговли в Бридже является то, что назначение на уровне N является на самом деле обязательством взять N+6 взяток. То есть, назначение «3 пик» есть обязательство взять 3+6=9 взяток при козыре пике.
Контра — эту заявку можно сделать в случае, когда последней значащей заявкой было назначение оппонентов. Это означает обязательство не дать оппонентам взять заявленное количество взяток. Штраф за подсад под Контрой, равно как и премия за выполненный Контракт, возрастают.
Реконтра — возможна в случае, если последней значащей заявкой была Контра оппонентов. И штраф за подсад, и премия за выполненный Контракт под Реконтрой вдвое выше, чем под Контрой.
Если в начале торговли все четыре игрока сказали «пас», все получают по 0 очков и сдача завершается. Торговля прекращается после трёх пасов подряд, последовавших после значащей заявки. Последнее назначение «N Деноминация» (с возможной Контрой или Реконтрой) называется финальным Контрактом и означает обязательство пары взять N+6 взяток при указанных козырях (либо в бескозырной игре). В паре, выигравшей торговлю, игрок, который первым заявил финальную Деноминацию, становится Разыгрывающим (англ. Declarer), а его партнёр — Болваном (англ. Dummy). Оппоненты разыгрывающей пары называются Вистующими (англ. Defenders).

Правила игры. Розыгрыш.
Первый ход делает оппонент Разыгрывающего, сидящий слева. После этого Болван кладёт свои карты на стол и его картами управляет Разыгрывающий, указывая Болвану, какой картой ходить со стола. Игра ведётся так же, как и в других играх на взятки с одной важной особенностью: бить козырем необязательно. Результатом розыгрыша является количество взяток, полученных каждой парой, независимо от того, кто именно в паре получил взятку.

Подсчёт очков. Очки за сыгранный Контракт.
Очки за сыгранные Контракты начисляются за каждую взятку, начиная с седьмой. Стоимость одной взятки в минорных (трефовой или бубновой) мастях 20 очков, в мажорных (червовой или пиковой) - 30 очков. В игре «БК» взятки оцениваются также, как и в мажорных мастях (по 30 очков), за исключением того, что первая (т.е. седьмая) взятка стоит 40 очков.

Подсчёт очков. Премия за сыгранный Контракт.
Разыргрывающему кроме очков за сыгранный Контракт выплачивается еще и премия. Размер премии зависит от категории Контракта. Всего существует четыре категории:
Частичные Контракты - Контракты, стоимостью менее 100 очков. За некоторым исключением, о котором будет сказано далее, это Контракты 1-2 БК, 1-3 в червах и пиках, 1-4 в трефах и бубнах.
Геймы - контракты стоиомтью 100 очков и более.
Малый Шлем - любой контракт 6-го уровня.
Большой Шлем - любой контракт 7-го уровня.
Итак, за выполненный Контракт разыгрывающий получает премию в размере: 50 очков за Частичный Контракт; 300 очков за Гейм; 500 очков за Малый Шлем и 1000 очков за Большой Шлем. Заметим, что Малый и Большой Шлемы являются Геймами, поэтому к премии за них следует еще прибавить еще 300 очков. Поэтому на самом деле за Малый Шлем премия составляет 800 очков, за Большой - 1300.

Подсчёт очков. Очки за перебор.
Перебор заказанного числа взяток тоже премируется: каждая взятка, набранная разыгрывающим сверх заказанного Контракта стоит 20 очков в минорных мастях и 30 - в мажорных и игре БК.

Подсчёт очков. Штраф за недобор.
Если имел место недобор, то разыгрывающий не получает очков, а Вистующий получает по 50 очков за каждую недобранную к заказанному Контракту взятку.

Подсчёт очков. Контра.
Если контракт не выполнен при заявке оппонентов «Контра», то Вистующие вместо 50-ти очков за каждую недобранную взятку получат: 100 очков за первую недобранную взятку, по 200 очков - за вторую и за третью, 300 очков за каждую последующую. В том случае, если Контракт будет все-таки сыгран, то во-первых, стоимость Контракта удваивается, что, например, приводит к значительному снижению Геймового уровня. Скажем, Контракт «2 пик», сыгранный на Контре, будет стоить не 60 очков, а 120, что автоматически переводит его в категорию Гейма. Во-вторых, разыгрывающие получат дополнительную премию «за свою игру на Контре» в размере 50-ти очков. В-третьих, каждая лишняя взятка обойдётся разыгрывающим уже в 100 очков.

Подсчёт очков. Реконтра.
На Реконтре игра становится еще более ответственной. За подсад Контракта Вистующие получат 200 очков за первую недобранную взятку, по 400 очков за вторую и третью и 600 очков за каждую последующую. В случае же выполнения Контракта стоимость Контракта учетверяется (снижая еще ниже Геймовый уровень), премия «за свою игру на Реконтре» - 100 очков, каждая взятка сверх Контракта оценивается по 200 очков.

Подсчёт очков. Зональность.
Перед каждой раздачей имеет место не зависящее от Вас Зональное положение Вашей пары и пары оппонентов. Пара игроков может находится либо «в Зоне», либо «вне Зоны». Разница заключается только в размере премиальных и наказательных расчётов, стоимость самих Контрактов не меняется. Все расчёты, приведённые выше, были приведены для положения «вне Зоны». «В Зоне» выше премии за Геймы и Шлемы, но и выше проигрыши Контрактов.

Подсчёт очков. Итог.
Заметим, что правила подсчёта очков, описанные выше и реализованные в программе, соответствуют спортивному Бриджу.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Бридж 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Бридж 1.2S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Up&Down-Дуэт

Описание игры Up&Down-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальные название: Up & Down, Одесский покер, Расписной покер, Грузинский покер, Покер, Джокер.
Игра редкая, но очень интересная, так как она однозначно относится к разряду интеллектуальных карточных игр. Исход игры определяется исключительно умением играть, случаю отводится минимальная роль. Автор считает ее лучшей из предлагаемых здесь игр. Название игры объясняется ее правилами: в первой пуле игрокам сдаётся по одной карте, затем по две и так далее до восьми карт; начиная с десятой пули количество сдаваемых карт начинает уменьшаться. Однако иногда её называют "Покером", так как в колоде присутствует один Джокер. Кому-то, возможно, эта игра известна под названием "Одесский покер", у которой, впрочем, есть существенные отличия.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (21.09.2002).
  • Поколение 2. V 2.0 (21.09.2004).
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.1 (25.06.2008); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.05.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Up&Down-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Up&Down-Дуэт", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Up&Down-Дуэт" играют колодой в 25 карт, в которую входят (в порядке возрастания достоинства): девятки, десятки, валеты, дамы, короли, тузы и один джокер.

Правила игры. Структура кона.
Один кон состоит из 16-ти пуль. В первой пуле каждому игроку раздаётся по одной карте, и Вы первым заказываете, сколько взяток намечаете взять в предстоящей игре. Во второй пуле игрокам раздаётся по две карты и первое слово имеет компьютерный игрок. Далее число сдаваемых карт постепенно увеличивается до восьми. Девятая пуля играется в тёмную: игроки должны сделать заказ, не глядя в свои карты, количество раздаваемых карт снова 8. Затем количество раздаваемых карт уменьшается и в 16-й пуле достигает одной. При этом в течение всего кона право первого слова переходит поочередно от одного игрока к другому. Возможно, именно такой структурой кона и объясняется название игры "Вверх и Вниз".

Правила игры. Торговля.
После раздачи карт тот из игроков, кто обладает в данной пуле правом первого слова, заказывает число взяток, которые он обязуется взять в предстоящей игре. Затем второй игрок также делает заказ. Следует сразу отметить, что обычно бывает выгодно брать ровно столько взяток, сколько было заказано, хотя бывают и некоторые исключения. Подробнее об этом рассказано в пункте "Подсчёт очков".

Правила игры. Игра.
По завершению торговли начинается игра. Игрок, сделавший заказ первым, ходит любой картой. Затем второй игрок делает ход картой такой же масти, если такой масти нет - козырем, в противном случае игрок кладёт любую карту. Козырная масть - всегда бубна. Джокера можно класть на любую карту. Игрок, положивший старшую карту, берёт данную взятку и делает следующий ход. И так далее, пока не закончатся карты. По завершению пули проводится подсчёт очков и подводится её итог.
Джокера в любой момент игры можно использовать либо как самого старшего козыря, либо как шестёрку треф. Причём, если один из игроков делает первый ход джокером и называет его наибольшим козырем, второй обязан положить самого старшего козыря, или, если таковых нет, - самую старшую карту.

Подсчёт очков.
Если игрок взял ровно столько взяток, сколько заказывал, то данное число взяток умножается на "10" и ему приписывается соответствующее число "относительных очков". Если игрок взял большее число взяток, нежели заказывал, то он зарабатывает число "относительных очков", равное числу реальных взяток. И, наконец, если имел место недобор (ремиз), то разница между числом заказанных и реальных взяток умножается на "-10" и игроку приписывается данное отрицательное число "относительных очков". После того, как "относительные очки" подсчитаны для обоих игроков, вычисляется разница между ними, которая и является "абсолютным" результатом пули. Этот результат суммируется с имеющимся и данная сумма называется текущим счётом.
Заметим, как уже было сказано, что обычно бывает выгодно брать ровно столько взяток, сколько было заказано. (Пример 1). Тем не менее, нередко встречаются ситуации, когда выгодно взять большее число взяток. (Пример 2). И даже бывают случаи, когда выгодно заработать ремиз. (Пример 3).
Пример 1. Когда выгодно выполнить заказ.
Например, если на пяти картах Вы и Ваш противник заказали по две взятки и Вам удалось выполнить заказ, то Вы зарабатываете 20 относительных очков, а Ваш противник 3. Таким образом, Ваш выигрыш составит 17$. Если бы Вы взяли три взятки, то наоборот, Вы бы проиграли 17$.
Пример 2. Когда выгодно играть на максимум.
Если на восьми картах Вы и Ваш противник заказали по 4 взятки, то Вам на самом деле выгодно взять большее число взяток, другими словами Вам надо играть на максимум. Действительно, если Вы, а значит и Ваш противник выполните заказ, то каждый получит по 40 очков, и, таким образом, абсолютный результат будет ничейным. Нетрудно подсчитать, что в случае перебора на одну взятку Вы выиграете 15$, на две взятки - 26$ и т.д.
Пример 3. Когда выгоден ремиз.
Если на шести картах Вы заказали одну взятку, а Ваш противник пять, то Вам выгоднее не взять ни одной взятки, нежели выполнить заказ, так как в первом случае Вы проиграете 40$, а во втором - 16$. Естественно, взять две взятки Вам ещё лучше, если это реально.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Up-n-Down - Дуэт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Up-n-Down - Дуэт 1.0S для Android Apk 6Mb.

Скриншоты.



Up&Down-Трио

Описание игры Up&Down-Трио.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 2.5.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальные название: Up & Down, Одесский покер, Расписной покер, Грузинский покер, Покер, Джокер.
Up & Down втроём на наш взгляд менее интересен, чем вдвоём, однако и у этой игры есть своя изюминка.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (15.03.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Up&Down-Трио".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Up&Down-Трио", рассчитанная на игру втроём. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Up&Down-Трио" играют колодой в 24 карты, в которую входят (в порядке возрастания достоинства): девятки, десятки, валеты, дамы, короли и тузы. Иногда в колоду добавляется один Джокер, однако в данной версии игры Джокер в колоде отсутствует.

Правила игры. Структура кона.
Один кон состоит из 16-ти пуль. В первой пуле каждому игроку раздаётся по одной карте, во второй пуле - по две, и так далее, пока число сдаваемых карт не достигнет восьми. Девятая пуля играется в тёмную: игроки должны сделать заказ, не глядя в свои карты, количество раздаваемых карт снова 8. Затем количество раздаваемых карт уменьшается и в 16-й пуле достигает одной. При этом в течение всего кона право первого слова переходит поочередно от одного игрока к другому по часовой стрелке. Возможно, именно такой структурой кона и объясняется название игры "Вверх и Вниз".

Правила игры. Торговля.
После раздачи карт тот из игроков, кто обладает в данной пуле правом первого слова, заказывает число взяток, которые он обязуется взять в предстоящей игре. Затем другие игроки также делают заказ. Следует сразу отметить, что обычно бывает выгодно брать ровно столько взяток, сколько было заказано, хотя бывают и некоторые исключения. Подробнее об этом рассказано в пункте "Подсчёт очков".

Правила игры. Игра.
По завершению торговли начинается игра. Игрок, сделавший заказ первым, ходит любой картой. Затем второй игрок делает ход картой такой же масти, если такой масти нет - козырем, в противном случае игрок кладёт любую карту. Козырная масть - всегда бубна. Игрок, положивший старшую карту, берёт данную взятку и делает следующий ход. И так далее, пока не закончатся карты. По завершению пули проводится подсчёт очков и подводится её итог.

Подсчёт очков.
Если игрок взял ровно столько взяток, сколько заказывал, то данное число взяток умножается на "10" и ему приписывается соответствующее число "относительных очков". Если игрок взял большее число взяток, нежели заказывал, то он зарабатывает число "относительных очков", равное числу реальных взяток. И, наконец, если имел место недобор (ремиз), то разница между числом заказанных и реальных взяток умножается на "-10" и игроку приписывается данное отрицательное число "относительных очков". После того, как "относительные очки" подсчитаны для всех игроков, вычисляется разница между удвоенными относительными очками игрока и суммой относительных очков противников, которая и является "абсолютным" результатом пули для данного игрока. Этот результат суммируется с имеющимся и данная сумма называется текущим счётом.
Заметим, как уже было сказано, что обычно бывает выгодно брать ровно столько взяток, сколько было заказано. Тем не менее, нередко встречаются ситуации, когда выгодно взять большее число взяток, или когда заработать ремиз выгоднее, чем выполнить заказ.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Up-n-Down - Трио 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Up-n-Down - Трио 1.1S для Android Apk 6Mb.

Скриншоты.



Up&Down-Квартет

Описание игры Up&Down-Квартет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 2.8.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальные название: Up & Down, Одесский покер, Расписной покер, Грузинский покер, Покер, Джокер.
Up&Down вчетвером на наш взгляд менее интересен, чем вдвоём, однако и у этой игры есть своя изюминка.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (14.07.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Up&Down-Квартет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Up&Down-Квартет", рассчитанная на игру вчетвером. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Up&Down-Трио" играют колодой в 24 карты, в которую входят (в порядке возрастания достоинства): девятки, десятки, валеты, дамы, короли и тузы. Иногда в колоду добавляется один Джокер, однако в данной версии игры Джокер в колоде отсутствует.

Правила игры. Структура кона.
Один кон состоит из 16-ти пуль. В первой пуле каждому игроку раздаётся по одной карте, во второй пуле - по две, и так далее, пока число сдаваемых карт не достигнет шести. В пулях с 7-й по 11-ю также сдаётся по 6 карт. Однако 9-я, 10-я и 11-я пули играются в тёмную: игроки должны сделать заказ, не глядя в свои карты. Затем количество раздаваемых карт уменьшается и в 16-й пуле достигает одной. При этом в течение всего кона право первого слова переходит поочередно от одного игрока к другому по часовой стрелке. Возможно, именно такой структурой кона и объясняется название игры "Вверх и Вниз".

Правила игры. Торговля.
После раздачи карт тот из игроков, кто обладает в данной пуле правом первого слова, заказывает число взяток, которые он обязуется взять в предстоящей игре. Затем другие игроки также делают заказ. Следует сразу отметить, что обычно бывает выгодно брать ровно столько взяток, сколько было заказано, хотя бывают и некоторые исключения. Подробнее об этом рассказано в пункте "Подсчёт очков".

Правила игры. Игра.
По завершению торговли начинается игра. Игрок, сделавший заказ первым, ходит любой картой. Затем каждый из остальных игроков по очереди делает ход картой такой же масти, если такой масти нет - козырем, в противном случае игрок кладёт любую карту. Козырная масть - всегда бубна. Игрок, положивший старшую карту, берёт данную взятку и делает следующий ход. И так далее, пока не закончатся карты. По завершению пули проводится подсчёт очков и подводится её итог.

Подсчёт очков.
Если игрок взял ровно столько взяток, сколько заказывал, то данное число взяток умножается на "10" и ему приписывается соответствующее число "относительных очков". Если игрок взял большее число взяток, нежели заказывал, то он зарабатывает число "относительных очков", равное числу реальных взяток. И, наконец, если имел место недобор (ремиз), то разница между числом заказанных и реальных взяток умножается на "-10" и игроку приписывается данное отрицательное число "относительных очков". После того, как "относительные очки" подсчитаны для всех игроков, вычисляется разница между утроенными относительными очками игрока и суммой относительных очков противников, которая и является "абсолютным" результатом пули для данного игрока. Этот результат суммируется с имеющимся и данная сумма называется текущим счётом.
Заметим, как уже было сказано, что обычно бывает выгодно брать ровно столько взяток, сколько было заказано. Тем не менее, нередко встречаются ситуации, когда выгодно взять большее число взяток, или когда заработать ремиз выгоднее, чем выполнить заказ.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Up-n-Down - Квартет 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Up&Down-Квартет 1.0S для Android Apk 6Mb.

Скриншоты.



Винт

Описание игры Винт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 1.5
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Винт.
Интеллектуальная карточная игра для четырёх игроков, очень похожая на Вист и Бридж.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (01.03.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Винт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра «Винт», рассчитанная на игру вчетвером пара на пару. Если Вы сыграли цикл из 40-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,005. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Винт" играют колодой в 52 карты, состоящей из двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства. Масти в Винте имеют приоритетность: младшая масть это пики, далее идут трефы, затем бубны и самая старшая масть - червы.

Правила игры. Раздача карт.
За одним столом играют две пары игроков, игроки одной пары сидят друг напротив друга. По аналогии с Бриджем игроки называются по сторонам света: Запад (W), Север (N), Восток (E) и Юг (S). Пара Север-Юг (NS) играет против пары Запад-Восток (WE). Каждая раздача состоит из двух фаз — торговли и розыгрыша. При раздаче каждый игрок получает по 13 карт. Один из игроков является Сдающим (англ. Dealer), его информационная панель помечена синей звездочкой. Он же обладает правом первого слова. Начинается торговля.

Правила игры. Торговля.
Заявки в торговле и игра картами производятся игроками поочерёдно по часовой стрелке. Целью торговли является определение Контракта — обязательства одной стороны взять определённое количество взяток в назначенной ею Деноминации (масти или «без козыря»). Во время торговли игроки, начиная со Cдающего, по очереди делают заявки. Существует 2 типа заявок:
Пас — незначащая заявка.
Назначение — указание уровня и Деноминации. Каждое последующее назначение должно быть выше предыдущего либо по уровню, либо (если уровень одинаков) по Деноминации. В Винте, как уже отчасти было сказано, принято следующее старшинство Деноминаций в порядке возрастания: пика, трефа, бубна, черва, «Без Козыря» (БК). Таким образом, после заявки «3 бубен» возможными назначениями являются «3 червей», «3БК», а также все назначения на уровне 4 и выше. Особенностью торговли в Винте является то, что назначение на уровне N является на самом деле обязательством взять N+6 взяток. То есть, назначение «3 бубен» есть обязательство взять 3+6=9 взяток при козыре бубна.
Если в начале торговли все четыре игрока сказали «пас», все получают по 0 очков и сдача завершается. Иногда по договорённости в этом случае играется распасовка, однако в данной программе распасовки нет. Торговля прекращается после трёх пасов подряд, последовавших после значащей заявки. Последнее назначение «N Деноминация» называется финальным Контрактом и означает обязательство пары взять N+6 взяток при указанных козырях (либо в бескозырной игре). В паре, выигравшей торговлю, игрок, который первым заявил финальную Деноминацию, становится Разыгрывающим (англ. Declarer), а его партнёр — Болваном (англ. Dummy). Оппоненты разыгрывающей пары называются Вистующими (англ. Defenders).

Правила игры. Розыгрыш.
Первый ход делает оппонент Разыгрывающего, сидящий слева. После этого Болван кладёт свои карты на стол и его картами управляет Разыгрывающий, указывая Болвану, какой картой ходить со стола. Игра ведётся так же, как и в других играх на взятки с одной важной особенностью: бить козырем необязательно. Результатом розыгрыша является как количество взяток, полученных каждой парой, так и карты во взятках, независимо от того, кто именно в паре получил взятку.

Правила игры. Замечание.
Отметим три отличия правил, которых придерживается данная программа, от традиционных.
1. Отсутствует понятие Роббера, все раздачи независимы.
2. Один из партнёров, заказавших игру, по аналогии с Бриджем играет роль Болвана.
3. В козырных играх тузы не считаются Онёрами.

Подсчёт очков. Очки за взятки.
Очки начисляются за каждую взятку, стоимость которых в различных играх различна.
Название игры Количество взяток Очки за 1 взятку
Простая 7 10
Два 8 20
Три 9 30
Четыре 10 40
Пять 11 50
Малый Шлем 12 60
Большой Шлем 13 70


Подсчёт очков. Очки за Онёры.
Очки начисляются за Онёры (пять старших козырей от туза до десятки включительно). За Онёры записывает та сторона, у которой их оказалось больше. Так, например, если у одной пары во взятках оказалось два Онёра, а у другой - три, то вторая пара пишет за три Онёра. При этом старшинство Онёров не играет роли.
Название игры Количество взяток Очки за 1 Онёр
Простая 7 100
Два 8 200
Три 9 300
Четыре 10 400
Пять 11 500
Малый Шлем 12 600
Большой Шлем 13 700
При бескозырной игре тузы считаются Онёрами. Очки за них также пишет та сторона, у которой их оказалось больше. Если тузы разделились по два, то за них пишет та сторона, которая взяла больше взяток.
Название игры Количество взяток Очки за 1 Туза
Простая 7 250
Два 8 500
Три 9 750
Четыре 10 1000
Пять 11 1250
Малый Шлем 12 1500
Большой Шлем 13 1750
Заметим, что иногда и при козырной игре тузы считаются Онёрами, однако в данной программе это правило отсутствует.

Подсчёт очков. Очки за Коронки.
Очки начисляются за Коронки (последовательность карт в одной масти, начиная от туза, состоящая не менее, чем из трёх карт). За четыре и три туза очки начисляются как за Коронку независимо от Онёрной записи. Коронки в козырной масти ценятся вдвое дороже, чем Коронки в некозырных мастях. Любые Коронки в бескозырной игре ценятся так же, как козырные. Коронка из трёх или четырёх тузов в бескозырной игре ценится вдвое дороже, чем в козырной.
Коронка Некозырная Козырная
До Дамы 500 1000
До Валета 1000 2000
До Десятки 1500 3000
До Девятки 2000 4000
До восьмёрки 2500 5000
До семёрки 3000 6000
До шестёрки 3500 7000
До пятёрки 4000 8000
До четвёрки 4500 9000
До тройки 5000 10000
До двойки 5500 11000
Четыре туза Игра козырная 1000 Игра БК 2000
Три туза Игра козырная 500 Игра БК 1000


Подсчёт очков. Штраф за недобор.
За недобранные на игре взятки контрпартнёры пишут себе очки.
Название игры Количество взяток Очки за 1 взятку
Простая 7 1000
Два 8 2000
Три 9 3000
Четыре 10 4000
Пять 11 5000
Малый Шлем 12 6000
Большой Шлем 13 7000


Подсчёт очков. Очки за Шлемы.
Если партнёры заказали малый Шлем и выполнили контракт (взяли малый или большой Шлемы), им начисляется 5000 очков. Если партнёры заказали большой Шлем и выполнили контракт, им начисляется 10000 очков. За сделанный малый Шлем, независимо от того, был ли он объявлен, начисляется 1000 очков. За сделанный большой Шлем, независимо от того, был ли он объявлен, начисляется 2000 очков. Если игроки, заказавшие большой или малый Шлем, не выполняют своего назначения, их противники записывают себе не только штраф за недобранные взятки, но и ту премию, которые заказавшие писали бы себе в случае удачи: за малый Шлем - 5000 очков, а за большой - 10000.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Винт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Винт 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Вист

Описание игры Вист.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 1.5
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Вист.
Интеллектуальная карточная игра для четырёх игроков, очень похожая на Винт и Бридж.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (15.03.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Вист".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра «Вист», рассчитанная на игру вчетвером пара на пару. Если Вы сыграли цикл из 40-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,2. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Винт" играют колодой в 52 карты, состоящей из двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.

Правила игры. Раздача карт.
За одним столом играют две пары игроков, игроки одной пары сидят друг напротив друга. По аналогии с Бриджем игроки называются по сторонам света: Запад (W), Север (N), Восток (E) и Юг (S). Пара Север-Юг (NS) играет против пары Запад-Восток (WE). При раздаче каждый игрок получает по 13 карт. Один из игроков является Сдающим (англ. Dealer), его информационная панель помечена синей звездочкой. Последняя, 52-карта колоды, которую Сдающий кладёт себе, открывается и определяет козырную масть в предстоящей игре.

Правила игры. Розыгрыш.
Первый ход делает игрок, сидящий по правую руку от Сдающего. После этого Сдающий, который будет играть роль Болвана, кладёт свои карты на стол и его картами управляет его партнёр, указывая Болвану, какой картой ходить со стола. Игра ведётся так же, как и в других играх на взятки с одной важной особенностью: бить козырем необязательно. Результатом розыгрыша является как количество взяток, полученных каждой парой, так и карты во взятках, независимо от того, кто именно в паре получил взятку.

Правила игры. Замечание.
Отметим два отличия правил, которых придерживается данная программа, от традиционных.
1. Отсутствует понятие Роббера, все раздачи независимы.
2. Сдающий играет роль Болвана, что делает игру больше похожей на Бридж.

Подсчёт очков. Очки за взятки.
Если активна опция "Не учитывать первые 6 взяток", то каждая взятка, начиная с седьмой приносит ее обладателю 1 очко. Если же вышеуказанная опция не активна, то каждая взятка сверх шести приносит ее обладателю 2 очка.

Подсчёт очков. Очки за Онёры.
Очки начисляются за Онёры (пять старших козырей от туза до десятки включительно). За каждый Онёр пишется по 1-му очку. Однако за Онёры записывает та сторона, у которой их оказалось больше. Так, например, если у одной пары во взятках оказалось два Онёра, а у другой - три, то вторая пара пишет за три Онёра соответственно 3 очка. При этом старшинство Онёров не играет роли.

Подсчёт очков. Очки за Коронки.
Если соответствующая опция активна, то очки начисляются за Коронки (последовательность карт в одной масти, начиная от туза, состоящая не менее, чем из трёх карт). Коронки в козырной масти ценятся вдвое дороже, чем Коронки в некозырных мастях.
Коронка Некозырная дешёвая Козырная дешёвая Некозырная обычная Козырная обычная
До Дамы 1 2 5 10
До Валета 2 4 10 20
До Десятки 3 6 15 30
До Девятки 4 8 20 40
До восьмёрки 5 10 25 50
До семёрки 6 12 30 60
До шестёрки 7 14 35 70
До пятёрки 8 16 40 80
До четвёрки 9 18 45 90
До тройки 10 20 50 100
До двойки 11 22 60 120


Подсчёт очков. Очки за Шлемы.
Если опция "Не учитывать первые 6 взяток" отключена, то очки начисляются за Шлемы. За сделанный малый Шлем (12 взяток) начисляется 10 очков. За сделанный большой Шлем (13 взяток) начисляется 20 очков.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Вист 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Вист 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Дурак-Дуэт

Описание игры Дурак-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.5.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Подкидной Дурак.
Русская народная игра, известная, пожалуй всем, рассчитанная на игру вдвоём. Реализованы правила подкидного Дурака. Одно из отличий данной программы от существующих аналогов - достойный интеллект компьютерного игрока.

История программы.
  • Поколение 1 (DOS). V 1.0 (01.09.2001); V 1.1 (01.08.2002).
  • Поколение 2. V 2.0 (01.04.2004).
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.1 (20.06.2008); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.06.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Дурак-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра подкидной "Дурак-Дуэт", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Дурака вдвоём" играют обычной колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.

Правила игры.
Каждый кон начинается с того, что игрокам раздаётся по шесть карт, остальные карты образуют колоду, открытая карта колоды определяет козыря.
Первый ход предоставляется тому, у кого на руках имеется наименьший козырь. Если козырей нет ни у кого, то первый ход предоставляется Вам. Если Вы играете не первый кон, то право первого хода предоставляется тому, кто выиграл предыдущий кон.
Один из игроков делает ход любой картой, после чего второй игрок должен либо отбить её старшей картой, либо взять её. Если второй игрок отбивает карту противника, то тот может подкинуть ещё карту, но лишь такого же достоинства, что карты на столе, которую второй игрок опять-таки должен отбить. Если второй игрок не отбивает карту противника, то тот, в свою очередь, может подкинуть ещё карты по указанному ранее принцину, и второй игрок обязан взять все карты, оказавшиеся на столе. Но нельзя подкидывать карт более, чем имелось на руках противника, если их было меньше шести, и не более шести карт, если их было больше либо равно шести. После того, как второй игрок либо взял карты, либо отбил их, первый игрок, или оба, в зависимости от ситуации, берут карты из колоды, так, чтобы у каждого на руках оказалось не меньше шести карт. Затем, если второй игрок отбился, ход передается ему, если нет - снова ходит первый игрок.
Очередной кон заканчивается, если закончилась колода, и хотя бы у одного из игроков не осталось карт. Этот игрок и считается победителем кона. Если карты закончились у обоих игроков, то считается, что кон закончился вничью.
По завершению кона Вы можете либо продолжить игру, либо выйти в главное меню.

Подсчёт очков.
За каждый выигранный кон победитель получает одно очко. (Или более, когда включена опция "Платить за шестёрки на лоб и на погоны".) Разность межу очками игроков, увеличенная в 10 раз, прибавляется к общему счёту соответствующего игрока.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Дурак-Дуэт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Дурак-Дуэт 1.3S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Дурак-Трио

Описание игры Дурак-Трио.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 3.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Подкидной Дурак.
Русская народная игра, рассчитанная на игру втроём. Здесь также реализованы правила подкидного Дурака. По сети можно играть вдвоём, третьего игрока в этом случае заменит компьютер, или втроём.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (08.03.2003).
  • Поколение 2. -.
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.1 (28.06.2008); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.08.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Дурак-Трио".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра подкидной "Дурак-Трио", рассчитанная на игру втроём. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Дурака втроём" играют обычной колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.

Правила игры.
Каждый кон начинается с того, что игрокам раздаётся по шесть карт, остальные карты образуют колоду, открытая карта колоды определяет козыря.
Первый ход предоставляется тому, у кого на руках имеется наименьший козырь. Если козырей нет ни у кого, то первый ход предоставляется Вам. Если Вы играете не первый кон, то ходят по правилам "Из-под дурака" или "Дурака учат" в зависимости от выбранной опции. Первое из них является классическим.
Один из игроков делает ход любой картой, после чего игрок, сидящий по левую руку, должен либо отбить её старшей картой, либо взять. Если игрок, сидящий по левую руку, отбивает карту противника, то тот может подкинуть ещё карты, но лишь такого же достоинства, что и карты на столе, которые второй игрок опять-таки должен отбить. Если игрок, сделавший первый ход, закончил подкидывать карты, то это право передаётся третьему игроку, затем снова первому и т.д. Но нельзя подкидывать карт более, чем имелось на руках второго игрока, если их было меньше шести, и не более шести карт, если их было больше либо равно шести. Если второй игрок не отбивает хотя бы одну карту, например, первого противника, то тот, в свою очередь, а затем и третий игрок могут подкинуть ещё карты по указанному ранее принцину, и второй игрок обязан взять все карты, оказавшиеся на столе. После того, как второй игрок либо взял карты, либо отбил их, игроки в порядке очередности берут карты из колоды, так, чтобы у каждого из них на руках оказалось не менее шести карт.
Если второй игрок отбился, ход передается ему, если нет - ходит третий игрок.
Очередной кон заканчивается, если колода закончилась, и у двух или всех трёх игроков не осталось карт. Если у одного из игроков остались карты - он проиграл. Если карты закончились у всех игроков, то считатеся, что кон закончился вничью. По завершению кона проводится подсчёт очков.

Подсчёт очков.
Подсчёт очков основывается на количестве проигранных конов каждого из игроков. Игроку, имеющему меньше всего проигрышей, платят разницу, увеличеную в 10 раз, оставшиеся два игрока. А затем, игрок, имеющий больше всего проигрышей, платит разницу игроку, занявшему второе место.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Дурак-Трио 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Дурак-Трио 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Дурак-Квартет

Описание игры Дурак-Квартет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 2.5.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Подкидной Дурак.
Русская народная игра "Подкидной Дурак", рассчитанная на игру вчетвером двое-на-двое. По сети можно играть вдвоём, одной командой против команды компьютерных игроков, или вчетвером.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (08.07.2003).
  • Поколение 2. -.
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.1 (28.06.2008); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.09.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Дурак-Квартет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра подкидной "Дурак-Квартет", рассчитанная на игру вчетвером двое-на-двое. Вы и игрок напротив Вас образуют одну команду, двое других - другую. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Дурака вчетвером" играют обычной колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.

Правила игры.
Каждый кон начинается с того, что игрокам раздаётся по шесть карт, остальные карты образуют колоду, открытая карта колоды определяет козыря.
Первый ход предоставляется тому, у кого на руках имеется наименьший козырь. Если козырей нет ни у кого, то первый ход предоставляется Вам. Если Вы играете не первый кон, то ходит один из игроков победившей команды, какой именно - решает команда.
Один из игроков делает ход любой картой, после чего игрок, сидящий по левую руку, должен либо отбить ее более старшой картой такой же масти или козырем, либо взять ее. Если игрок, сидящий по левую руку, отбивает карту противника, то тот может подкинуть еще карту, но лишь такого же достоинства, что и карты на столе, которую второй игрок опять-таки должен отбить. Если второй игрок не отбивает карту противника, то тот, в свою очередь, может подкинуть еще карты по указанному ранее принципу, и второй игрок обязан взять все карты, оказавшиеся на столе. Но нельзя подкидывать карт более, чем имелось на руках противника, если их было меньше шести, и не более шести карт, если их было больше либо равно шести. Если игрок, сделавший первый ход, закончил подкидывать карты, то это право передается его партнеру по команде. После того, как второй игрок либо взял карты, либо отбил их, игроки в порядке очередности берут карты из колоды, так, чтобы у каждого на руках оказалось не меньше шести карт.
Затем, если второй игрок отбился, ход передается ему, если нет - ходит партнёр первого игрока.
Когда игроков осталось трое, то есть у одного из игроков закончились карты, то второй игрок его команды играет как бы "за себя и за партнёра". Именно по этому принципу игроки определяют кто и к кому должен ходить.
Игра заканчивается, если колода закончилась, и у обоих игроков какой-нибудь одной команды не осталось карт. Эта команда считается выигрывшей. Если карты закончились у всех игроков, то считается, что кон закончился вничью. По завершению кона проводится подсчёт очков.

Подсчёт очков.
За каждый выигранный кон проигравшая команда выплачивает победившей 20$, то есть каждый из игроков победившей команды получает по 10$.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Дурак-Квартет 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Дурак-Квартет 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Преферанс

Описание игры Преферанс.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 3.2.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Преферанс.
Популярная карточная игра, особенно в России, рассчитанная на игру втроём. Достойный интеллект компьютерных игроков. Имеется возможность изменять конвенции. Имеется возможность сетевой игры.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (21.12.2012); V 1.1 (07.01.2013); V 1.2 (13.01.2013); V 1.3 (19.02.2013); V 1.4 (15.03.2013); V 1.5 (23.06.2013).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.3 (01.07.2013); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Преферанс".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Преферанс", рассчитанная на игру втроём. Если Вы сыграли цикл из 100-та конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,5. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Преферанс" играют колодой в 32 карты, состоящей из семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Масти в Преферансе имеют приоритетность: младшая масть это пики, далее идут трефы, затем бубны и самая старшая масть - червы.

Правила игры.

Раздача карт.
  • Каждый кон начинается с того, что игрокам раздаётся по десять карт, две карты кладутся в прикуп. Один из игроков (его табличка помечена синей звездочкой) обладает правом первого слова и первого хода. Назовем этого игрока Первой рукой. В каждом следующем коне Первая рука меняется по часовой стрелке. Начинается торговля.
Взятки.
  • Итогом игры в Преферанс является количество взяток, которое возьмет каждый из участников игры. Под взяткой подразумевается три или четыре карты, положенные на стол в открытом виде в порядке своей очереди каждым игроком. Игра может идти как с козырной мастью так и без козырей. Первый ход всегда принадлежит Первой руке. Игрок может зайти с любой из своих десяти карт, которые у него на руке. Начиная со второго хода, в данной и каждой последующей взятке, класть карту необходимо той масти, которой является карта первого хода. По желанию игрока он может положить карту той же масти как большего, так и меньшего достоинства. Если у игрока карты такой масти нет, то игрок должен класть козырную карту. Если у игрока нет и козырной карты, то он может положить карту любой масти. Взятку забирает тот игрок, чья карта в разыгрываемой масти старше, либо тот, кто положит козыря. Если оказалось, что два игрока положили козырные карты, то забирает взятку тот игрок, чья козырная карта старше. Следующий ход принадлежит игроку, который взял взятку (за исключением первых трех кругов при игре Распасы с открытым прикупом).
Торговля. Часть 1.
  • Торговля представляет из себя что-то вроде аукциона, где каждый игрок борется за право назначить игру. Право назначить игру получает игрок, который в процессе торговли объявит более крупную игру, то есть обязуется взять большее или равное количество взяток, но в более старшей масти. Игрок, выполнивший свое обязательство в награду получает прикуп, после чего он должен назначить игру не ниже объявленной при торговле. Если после розыгрыша взяток у этого игрока их окажется меньше объявленного, то он подвергается соответствующему штрафу. Таким образом, прежде чем начинать торговлю необходимо трезво оценить свои шансы и определить примерное количество взяток на которое можно рассчитывать. Так как самая слабая игра считается шестерная (нужно взять 6 взяток), то принимать участие в торге, имея на руке меньше пяти взяток опасно, в данном случае остается надежда только на прикуп. Хотя если все игроки откажутся от торговли, то будет назначена распасовка или Распасы, где каждый из игроков стремится взять как можно меньше взяток, и при наличии крупной карты можно набрать много взяток, что также невыгодно. Торговля начинается с самого слабого объявления - "шесть пик", постепенно увеличивая ставки - "трефа", "бубна", "черва", "без козыря", "7 пик", "7 треф", и так далее до тех пор, пока не определится победитель. Отметим, что игрок объявивший "6 червей" уже не может назначить шестерную в других мастях, так как другие масти слабее черв, но может назначить "шесть без козыря". Реально можно назначить козырной любую масть, но тогда нужно играть уже не менее семерной. Торговлю начинает Первая рука.
  • Пас означает, что игрок не торгуется. Игрок, который объявит пас в дальнейшей торговле участие не принимает. Все последующие объявления делают в порядке очереди оставшиеся руки. Они повышают ставку или пасуют.
  • Иногда допускают еще одно объявление: "мои", что подразумевает принятие на себя обязательств по предыдущему объявлению. В классическом преферансе такое объявление можно делать в любой момент торговли и на любой руке. После объявления "мои" для того, чтобы продолжить торговлю нужно повысить ставку.
  • Иногда, когда идет торговля, нельзя нарушать последовательность объявлений. После объявления "6 пик" необходимо говорить "6 треф", затем "6 бубен", и так далее, а не сразу "7 треф". Далее, если игрок уже начал торговаться, то он должен дойти до масти, которую хотел бы назначить козырной. Таким образом, все остальные игроки получают информацию от сильной масти данной руки. За исключением того, когда игрок пытаясь избежать распасовки, делает первое объявление на слабой для игры карте, или когда рука с меньшим порядковым номером, произносит "пас" вместо "мои" боясь, что у торгующегося четыре карты в той же масти, такой эпизод называется "встреча мастей".
Торговля. Часть 2.
  • Назначение игры принадлежит игроку, который победил торговлю (Главному игроку). Побеждает он в том случае, когда двое других игроков говорят "пас". Величина игры должна соответствовать последнему объявлению победителя торгов или может быть выше. Назначать игру ниже объявленной нельзя. До того, как назначить игру, победитель торговли получает в свое распоряжение прикуп. Иногда прикуп является секретным и ни одному игроку не показывается, однако, чаще прикуп открытвается перед тем, как его заберёт победитель торговли.
  • После взятия прикупа у играющего оказывается 12 карт на руке и он должен сбросить две любые карты в снос. Это могут быть и карты прикупа. На основании оставшихся десяти карт играющий назначает игру. Снос однозначно является секретным и ни одному игроку не показывается.
  • После окончания торговли игроки разбиваются на два враждебных лагеря, которые преследуют совершенно противоположные цели. Задача играющего это победа игры как можно большего достоинства. Противникам (Вистующим) нужно сделать все возможное в пределах правил, чтобы помешать играющему выиграть игру. Задачей Вистующих является дать при розыгрыше как можно меньше взяток и не дать выиграть играющему назначенную игру.
  • Как только была назначена игра, то двое других партнёров (Помощников) определяют свое отношение к дальнейшей игре. Каждый из этих игроков в порядке своей очереди (по часовой стрелке) объявляет о своем желании Вистовать или пасовать. Игрок, желающий вистовать, говорит "Вист", игрок не желающий Вистовать, говорит - "пас". Вистующий должен взять определенное число взяток (часто, это число взяток равно разности между числом 10 и числом заявленных взяток Главным игроков), и если он их не возьмет, то будет оштрафован. Таким образом не только Играющий, но и Вистующий может остаться без нужного числа взяток и может быть оштрафован. Тем не менее, проигрыш Играющего значительно весомее проигрыша Вистующего в расчёте на одну взятку. Вистующие записывают Висты за взятые взятки, записывают Консоляцию, если Играющий остался без нужного числа взяток, и оштрафовываются за недобор взяток.
  • Десятерная игра, зачастую не Вистуется, а проверяется. В этом случае игра происходит в открытую (открывают карты только Помощники). Ответственность при неудаче несет только играющий. За Ремиз Играющего Помощники пишут Висты пополам.
  • Если Вистуют оба игрока, то розыгрыш игры идет в тёмную. В таком случае каждый из игроков карты не открывает и может смотреть только в свои карты. Здесь у обоих Вистующих равные права.
  • Если Вистующий один, то ему принадлежит право выбора способа розыгрыша. Он может предложить партнёру играть в тёмную или же открыть карты и играть в открытую. Если Вистующий один, вся ответственность за исход лежит на нем. Играя в открытую, Играющий держит карты в закрытом виде, а оба Вистующих открывают свои карты. Здесь можно сказать, что карты играющего будут легко просчитываться, но это лишь с определенной долей вероятности, так как Вистующий не знает сноса. Ходы с обеих рук в этом случае обязан делать только Вистующий.
  • Чтобы не быть оштрафованными Вистующим нужно взять на двоих: при шестерной игре - не менее 4-х взяток; при семерной игре - не меньше двух; при восьмерной, девятерной и десятерных играх - не меньше одной взятки. Когда Вистующих двое, чтобы избежать личной ответственности при недоборе общего числа взяток, каждому из них нужно взять: при шестерной игре - не меньше двух взяток; при семерной и более крупных играх - не меньше одной взятки. Если при восьмерной, девятерной или десятерной играх Вистующих двое, то, в зависимости от Конвенций, в случае неудачи ответственность несёт либо игрок, который сказал "Вист" вторым (второй Вистующий), либо оба игрока.
  • После этапа торговли начинается розыгрыш.
Розыгрыш.
  • На данном этапе Играющий пытается взять как можно больше взяток, а Вистующие сделать так, чтобы Играющий взял как можно меньше взяток. Если Вистующих двое - при этом каждый пытается взять как можно больше взяток.
Мизер.
  • Среди всех тех игр, которые может назначить Играющий может быть еще одна, достаточно дорогая игра - Мизер. Назначая Мизер, игрок обязуется в процессе розыгрыша без козырей не взять ни одной взятки. Существуют различные мнения о правилах торговли и стоимости Мизера, в связи с чем рассмотрим одно из мнений, которого придерживаются многие преферансисты.
    1. В процессе торговли желающий играть Мизер должен заявить об этом сразу, первым же своим объявлением.
    2. Мизер старше, чем "8 БК", но слабее, чем "9 пик". Продолжая торговаться, заявления: "Мизер без прикупа", "Девять без прикупа" считаются неправильными и неприемлемыми. Продолжать торговлю может третий участник игры, объявляя девять в более старшей игре.
    3. Мизер вторым Мизером не перебивается.
    4. Разыгрывается Мизер в светлую. Если первый ход принадлежит Играющему, то он делает его в тёмную.
    5. В процессе розыгрыша Мизера Вистующих и пасующих нет. Поэтому если игроки хотят его поймать, то они вырабатывают общий план ловли. Реализация плана (сбрасывание карт с обеих рук) поручается, как правило, кому-то одному из игроков. В данной программе Вы можете выбрать опцию для игры Помощников в том случае, если Мизер играет компьютер.
Распасы.
  • Распасовка назначается, когда все три игрока на этапе торговли делают свое первое объявление "пас". При такой игре каждый из игроков заинтересован в том, чтобы взять как можно меньше взяток. Если бы не было распасовки, то любой из партнеров начинал бы торговлю, только имея на руке верные 6 взяток, не подвергая себя риску. Одновременно распасовка направлена и против тех игроков, которые объявляют "пас", имея на руке сильные карты, в надежде "посадить" "товарища", если тот сделает рискованное объявление. Таким образом, все играющие вынуждены, в предчувствии плохой распасовки (большого количества взяток на ней), рисковать с объявлениями, что сильно оживляет игру. Иначе говоря, перед своим первым объявлением в процессе торговли игрок может оказаться между двух огней: на руках нет шести или даже пяти взяток и в то же время идти на распасовку очень опасно. Такая дилемма может возникнуть на третьей руке при двух предшествующих пасах.
  • В процессе розыгрыша распасовки иногда открывают прикуп, иногда нет. Первый способ используют для того, чтобы избежать вероятностный характер игры. В этом случае первые два хода делают картами прикупа. После хода картой прикупа свою первую карту кладет первая рука, далее вторая и третья руки. Таким образом, в первой и второй взятках распасовки насчитывается по 4 карты, а во всех остальных взятках - по 3 карты. Но так как карты прикупа никому не принадлежат, то и показывают они лишь масть, которую нужно разыгрывать. Эти взятки будут принадлежать тому играющему, карта которого в данной масти является старшей. Начиная с третьего хода, игра уже идет в обычном порядке. Однако третий ход делает всегда первая рука. Во втором случае, когда прикуп не открывается, первый ход принадлежит первой руке, дальнейшая игра идет в обычном порядке. Так как две карты прикупа неизвестны и нет возможности просчитать число оставшихся на руках карт данной масти, то игра приобретает вероятностный характер.
  • Вся игра напоминает Мизер, и идет как бы в поддавки. Козырей в этой игре нет, но на масть хода нужно класть карту такой же масти. Положить карту другой масти можно только при отсутствии масти хода.
  • По некоторым Конвенциям Распасы могут играться с прогрессией. Наличие прогрессии означает, что играя Распасы второй раз подряд, стоимость каждой взятки возрастает вдвое, третий раз подряд - втрое или вчетверо, в зависимости от того, прогрессия арифметическая или геометрическая. Играя Распасы четвертый раз подряд - стоимость взятки может вырсти еще больше, если прогрессия неограниченная. В данной версии программы Распасы могут играться только с ограниченной арифметической прогрессией, причем выход из цикла Распасов происходит либо после Мизера, либо после Обычной игры, вне зависимости от того, имел место Ремиз для Главного игрока или нет.
  • Иногда существуют ограничения на выход из цикла Распасов. В случае простого выхода (6, 6, 6, 6, ...) после сыгранных Распасов, сколько бы раз подряд они не были сыграны, можно заявлять любую Обычную игру, начиная с Шестерной. В случае затруднённого выхода (6, 7, 7, 7, ...) только после сыгранных один раз Распасов можно заявлять любую Обычную игру. Если же Распасы сыграны два или более раза подряд, минимальная возможная Обычная игра - Семерная. Бывают и другие варианты выхода. Однако в данной программе выход из Распасов всегда простой.
  • Иногда по разному определяется переход сдачи. Возможные варианты: Скользящий / Повторение 3 раза / Сдача не переходит. Очередность первого хода после того, как сыграны Распасы, может не изменяться. В случае Скользящего перехода сдачи в каждом последующем кону сдает очередной игрок, как и при Обычной игре. Во втором случае каждый из игроков повторяет сдачу 3 раза, после чего очередность переходит к следующему игроку. В третьем случае сдача не переходит до тех пор, пока не наступит выход из Распасов. Но в данной версии программы переход сдачи всегда скользящий.
Словарь.
Укажем некоторые специфические термины, используемые при игре в Преферанс.

  • Вист - а) наименьшая единица учета результатов розыгрыша в Преферансе, все остальные единицы (очки в Гору и в Пулю) пересчитываются в конечном итоге в Висты. Поскольку количество Вистов является результатом, то цену одного Виста участники оговаривают перед началом игры. Для записи собственно Вистов на чертеже Пульки выделены подучастки по числу оппонентов; б) заявление партнеров Вистовать (играть) против Главного игрока; в) это карта (карты), дающая возможность Вистующим получить взятку в данной партии; г) взятка, которую получил Вистующий в процессе игры против Играющего.
  • Вист в тёмную - играть не показывая карты Помощников (при двух Вистующих или при одном Вистующем по его желанию). Иначе - Вист в закрытую.
  • Вист в светлую - играть, положив открытые карты Вистующего и его партнера на стол (при одном Вистующем по его желанию). Иначе - Вист в открытую.
  • Гора - участок на Пульке для записи штрафных очков игрока, а также текущее значение в нём.
  • Играющий или Главный игрок - партнёр, получивший в результате торга право на игру от 6 пик до Мизера.
  • Консоляция - премиальные очки Помощникам в случае подсада Главного игрока.
  • Мизер - игра с целью не взять ни одной взятки.
  • Пас - отказ от активной игры в данной партии.
  • Первая Рука - игрок, находящийся от сдающего слева, дальше - нумерация по часовой стрелке.
  • Подсад - невыполнение контракта.
  • Помощник - общее название Вистующих и Пасующих.
  • Преферанс - кроме названия самой игры, состояние, которое возникает после торговли (за исключением торговли до мизера) при наличии на руках игрока (вместе с прикупом) двенадцати неоспоримых взяток. Существует договорное правило, согласно которому игра при этом заканчивается, игрок закрывает свою Пулю, списывает свою Гору, закрывает остальных участников и пишет на них по 100 вистов. Профессиональными игроками считается шулерским правилом, поскольку для опытного шулера не составляет труда раздать Преферанс своему партнёру. Вероятность же прихода Преферанса при честной игре составляет (12!*20!)/32! , то есть примерно одна на 226 миллионов раздач. При непрерывной игре и одной раздаче в минуту в среднем игроку пришлось бы ждать такого расклада 430 лет.
  • Прикуп - пара карт, откладываемая отдельно при раздаче. Прикуп забирает игрок, победивший в торговле.
  • Пуля - a) участок на чертеже для записи очков за сыгранные игры и ноль взяток на Распасе, а также текущее значение в нем; б) в более широком смысле, вообще партия игры в Преферанс: <сыграть Пулю>, <расписать Пулю>.
  • Ремиз - недобор взяток.
  • Сталинград - договорное правило, требование всем игрокам Вистовать при заказе 6 пик. Некоторые игроки считают это правило ненужной азартной составляющей.
  • Торговля - борьба партнеров за право назначения игры.
Конвенции.
Конвенциями называют совокупность правил, которые по договорённости можно менять. Укажем Конвенции, поддерживаемые данной программой.

Разные.
  • Прыжки в торговле. Возможные варианты: Разрешено / Запрещено. В зависимости от этого правила игрок, пытающийся взять прикуп, может повысить игру либо произвольным образом, либо только на одну ставку. Так в последнем случае, например, если первый игрок сделал заявку "6 пик", то второй игрок, решивший продолжать торговлю, может заявить только "6 треф".
  • Заявка "Мои". Возможные варианты: Разрешить / Запретить. В первом случае допускается принятие на себя обязательств по предыдущему объявлению в процессе Торговли, во втором случае - нет. Так, если это правило разрешено, то, например, после заявки первом игроком "6 пик", второй тоже может сделать заявку в "6 пик". Если это правило запрещено, то, чтобы продолжить торговлю после заявки "6 пик", следует объявить игру не менее "6 треф". После объявления "Мои" для того, чтобы продолжить торговлю нужно повысить ставку. В случае сетевой игры заявка "Мои" всегда запрещена.
  • Открывать прикуп при Обычной игре и Мизере. Возможные варианты: Да / Нет. В первом случае Главный игрок показывает Помощниками карты прикупа, перед тем, как забрать их себе, во втором случае - нет.
  • Объявление игры "в тёмную" при одном Вистующем. Возможные варианты: Разрешить / Запретить. В первом случае один Вистующий игрок может выбрать тип предстоящей игры: в светлую или в тёмную. Во втором случае при одном Вистующем игра всегда происходит в светлую. (При двух Вистующих игра всегда происходит в тёмную). В случае сетевой игры объявление игры "в тёмную" при одном Вистующем запрещено.
  • Первый ход Главного игрока. Возможные варианты: В светлую / В тёмную. Это правило определяет в какой момент времени открывают карты Помощники, в том случае, если право первого хода принадлежит Главному игроку и Обычная игра происходит в светлую: в первом случае Помощники открывают карты до первого хода, во втором - после. В случае Мизера и первого хода Играющего Помощники всегда открываются только после него.
Распасы.
  • Запись за взятку. Возможные варианты: 1-2 очка в Гору / 3-5 Вистов. В зависимости от этого правила по разному ведется запись Пульки. Подробнее об этом сказано на странице "Подсчёт очков".
  • Прикуп. Возможные варианты: Открывается / Не открывается. Прикуп может открываться, задавая тем самым масти первых заходов, а может оставаться закрытым до окончания розыгрыша. В случае игры без открытия прикупа масть захода как и в обычной игре определяется мастью первой выложенной карты.
  • Прогрессия. Возможные варианты: Отсутствует (1, 1, 1, 1, ...) / Ограниченная арифмитическая (1, 2, 3, 3, ...). Во втором случае, если играются Распасы несколько раз подряд, то все очки, записываемые в Гору или в сектор Вистов удваиваются, если Распасы играются второй раз подряд, и утраиваются, если Распасы играют три или более раза подряд.
Вист.
  • Категория. Возможные варианты: Полуответственный (Половина стоимости игры) / Ответственный (Полная стоимость игры). Если недобор Вистующими взяток до обязательного их количества наказывается Ремизом в половинном объёме, т.е. в размере половины стоимости игры за каждую недобранную взятку, то такой вист называется Полуответственным. Если недобор Вистующими взяток до обязательного их количества наказывается Ремизом в полном объёме, т.е. в размере стоимости игры за каждую недобранную взятку, то такой Вист называется Ответственным.
  • Вист на 6 пик. Возможные варианты: Не обязательно / Обязательно. Во втором случае, если Главный объявил игру "6 пик", двое Помощников обязаны Вистовать.
  • Тип. Возможные варианты: Жлобский / Джентльменский. При Жлобском Висте: в случае Ремиза Разыгрывающего Висты пишутся только Вистующим, если один из игроков сказал пас, а пасующий пишет только Консоляцию; при двух Вистующих каждый пишет за себя - и Висты, и Консоляцию. При Джентльменском Висте: в случае Ремиза Разыгрывающего Висты пишутся пополам, если один сказал Вист, а другой - пас; при двух Вистующих каждый пишет за себя - и Висты, и Консоляцию.
  • Десятерная игра. Возможные варианты: Вистуется / Проверяется. Это правило определяет тип разыгрывания десятерной игры. В случае проверки Вистующие не рискуют штрафными очками и могут не взять ни одной взятки, а лишь пытаются противойдейстовать играющему взять все взятки. Игра в этом случае происходит в светлую (открывают карты лишь Помощники). При вистовании десятерная Вистуется обычным образом и Вистующие обязуются взять одну взятку.
  • Без трёх без Вистов. Возможные варианты: Не допускается / Допускается. Разрешает или запрещает уход Главного игрока при Обычной игре с результатом равным недобору им трех взяток от заявленных и без записи Вистов на него Помощниками.
  • Ответственность на 8, 9 и 10 взятках. Возможные варианты: Последний Вистующий / Оба Вистующих. В случае невыполнения обязательств вистующими на 8-х, 9-х, 10-х играх с правилом "Последний Вистующий" штрафные очки получает только последний завистовавший, в противном случае - оба вистующих.
  • Консоляция при Подсаде. Возможные варианты: 0,1 Приза / 10 Вистов / 15 Вистов. Данное правило определяет стоимость штрафа, который получает Главный игрок при Подсаде на Обычной игре.
Кроме того, заметим, что данная версия программы придерживается следующих Конвенций, которые пока нельзя менять.

Жёсткие Конвенции.
  • Выход из Распасов Подсадом всегда Разрешён.
  • Выход из Распасов всегда простой.
  • Переход сдачи при Распасах всегда скользящий.
  • Не допускается заявка "Пол-Виста".
  • За "хороший" прикуп Висты не пишутся.
  • При несыгранном Мизере сдача всегда переходит.
Подсчёт очков.
После того, как кон был сыгран, делается предварительный расчёт очков в виде Пульки. Каждому из трёх игроков, в зависимости от типа игры, набранных взяток и конвенций пишутся определённые очки в графы "Гора", "Пулька", "Висты на одного противника" и "Висты на другого противника". В Пульку записывают выигрышныые очки за успешную игру Главного как в Мизер, так и в Обычную игру. В Гору записывают штрафные очки за взятки на Распасах, за невыполнения контракта Главным игроком и невыполнение контракта Вистующими. Висты записываются в сектор на играющего: за взятки Вистующим и консоляцию за ремиз Главного игрока.


Укажем сначала значения некоторых вспомогательных переменных, которыми впоследующем будет оперировать.

Игра Priz VN1 VN2
Шестерная 20 2 4
Семерная 40 1 2
Восьмерная 60 1 1
Девятерная 80 1 1
Десятерная 100 1 1
  • Значение переменной Priz зависит лишь от того, сколько взяток заказал Главный игрок. Эту величину ещё называют стоимостью игры.
  • Если Вистующих двое, то вместе они обязуются набрать не менее VN2 взяток; при этом каждый из них обязуется набрать не менее VN1 взяток. Если Вистующий один, то и на себя и на двоих он обязуется взять не менее VN2 взяток; в этом случае VN1:=VN2 .
  • Переменная Consol (Консоляция) принимает значение либо Priz/10 , либо 10 , либо 15 Вистов, в зависимости от Конвенций.
  • Коэффициент прогрессии Распасов в данной сдаче обозначим RK .
  • Если, согласно Конвенциям, за взятку на Распасах пишутся очки в Гору, то это число очков обозначим RG .
  • Если, согласно Конвенциям, за взятку на Распасах пишутся Висты, то это число Вистов обозначим RV .
Укажем теперь, как именно заполняется каждая из граф "Гора", "Пулька" и "Висты".

Распасы.
  • Если, согласно конвенции, запись за взятку на Распасах ведётся в Гору, то игрок, взявший 0 взяток, пишет в Гору число очков, равное -10*RK*RG , в противном случае, он за каждую взятку пишет следующее число очков: 10*RK*RG .
  • Если, согласно конвенции, запись за взятку на Распасах ведётся на Висты, то игрок, взявший 0 взяток, пишет в Гору -10*RK очков. Если при этом какой-то игрок набрал взяток меньше, чем любой другой игрок, то он пишет Висты на i-го игрока в размере RV*RK за каждую его взятку. Если же двое игроков набрали одинаковое количество взяток, а третий - больше, чем каждый из них, то каждый из этих двух игроков пишет Висты на третьего игрока в размере RK*RV/2 за каждую его взятку.
Мизер.
  • Если Главный игрок успешно сыграл Мизер, то ему записывается в Пулю 100 очков. В противном случае, он за каждую взятку пишет в Гору 100 очков.
Обычная игра. Два Паса.
  • В том случае, если оба помощника отказались играть Вист, Главный игрок в Пулю пишет Priz . При этом каждый из помощников на Шестерной или Семерной игре пишет по 2 Виста в сектор на Главного, при остальных играх - ничего не пишет.
Обычная игра. Без трёх.
  • Если позволяют конвенции и Главный игрок уходит без трёх взяток, то ему в гору пишется 3*Priz очков. Помощники Висты не пишут.
Обычная игра: Десятерная, проверяется.
  • Если состоялась Десятерная игра, которая по конвенциям проверяется, и Главный игрок взял 10 взяток, он пишет себе в Пулю Priz ; помощники при этом Висты не пишут. Если же Главный игрок набрал мешьше десяти взяток, то он за каждую недобранную взятку пишет в Гору Priz ; каждый из помощников за каждую свою взятку пишет в сектор на Главного Priz/10 Вистов; кроме того, каждый помощник добавляет к этим Вистам консоляцию за подсад: по Priz/10 Вистов за каждую взятку, недобранную Главным игроком.
Обычная игра: Один или два Вистующих.
  • Если Главный игрок выполнил контракт, он пишет себе в Пулю Priz .
  • Если же Главный игрок не выполнил контракт, за каждую недобранную взятку он пишет себе в Гору Priz .
  • Если Вистующий один, он присваивает себе все взятки, собранные пасующим.
  • Если Вистующий игрок не выполнил контракт и, если Вистующих двое, они на двоих не выполнили контракт, то за кажду недобраннуую взятку до VN1 , Вистующий пишет в Гору Priz при Ответственном Висте и Priz/2 - при Полуответственном. Исключение составляет ситуация, когда на Шестерной игре Главный игрок взял 7 взяток, Вистующих было двое, и один из них взял 0 взяток. В этом случае он пишет в Гору за одну взятку.
  • Если состоялась Восьмерная, Девятерная или Десятерная игра в которой было двое Вистующих, и по конвенциям ответственность несёт последний Вистующий игрок, то для первого из них Гора обнуляется.
  • Затем за каждую взятую взятку Вистующий игрок пишет себе Priz/10 Вистов в сектор на Главного игрока.
  • Если Главный игрок не выполнил контракт и Вистующих двое, то каждый из них к уже имеющимся Вистам за каждую недобранную взятку Главного добавляет консоляцию Consol .
  • Если Главный игрок не выполнил контракт, но Вистующий один и Вист Жлобский, то этот Вистующий к имеющимся Вистам за каждую недобранную взятку Главного добавляет консоляцию в размере 2*Consol Вистов.
  • Если Главный игрок не выполнил контракт, Вистующий один и Вист Джентльменский, то каждый из помощников к имеющимся Вистам за каждую недобранную взятку Главного добавляет консоляцию в размере Consol Вистов.
После того, как Пулька составлена происходит подсчёт окончательного результата по следующей схеме.

Итог.
  • Сначала считаются Висты игроков друг на друга. Каждый игрок скалдывает Висты, записанные у него в обоих секторах и вычитает из этой суммы Висты других игроков, записанные в сектор на него.
  • Затем "сокращается" Пулька. Берётся самый высокий результат в Пульке и от него вычитаются очки, набранные каждым игроков в своей Пульке. Затем результат складывают с очками, которые у игрока находятся в Горе.
  • Затем берётся самый низкий результат в Горе и вычитается из всех остальных результатов в Горе. После этого все результаты Гор складываются и делятся на 3. Тому игроку, по которому шло сокращение, приписывается та сумма, которая получилась от деления. Двум остальным игрокам приписывается разность между результатом деления и оставшейся Горой.
  • Затем для каждого игрока суммируются его Висты и соответствующий результат Горы. Это и есть окончательный выигрыш или проигрыш.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Преферанс 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Преферанс 1.4S для Android Apk 8Mb.

Скриншоты.



Скат

Описание игры Скат.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 2.8.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Скат.
Популярная немецкая карточная игра, рассчитанная на игру втроём. Скат по праву можно считать национальной игрой немцев, настолько она широко распространена и любима в Германии. Впервые эта игра была описана в начале XIX века адвокатом и нотариусом из Альтенбурга Фредериком Хемрелем. В 1886 году состоялся первый Конгресс в Альтенбурге. Там же размещается скатный суд, созданный в 1963 году. В 1927 году на XI Конгрессе было принято решение преодолеть разнобой в правилах и установить единые требования к Скату. На XII Конгрессе в 1937 году был утверждён проект правил - Кодекс Ската, предложенный Рихардом Буркхардтом. Правила, по которым играет данная программа, очень близки к правилам Кодекса Ската.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (21.07.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Скат".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Скат", рассчитанная на игру втроём. Если Вы сыграли цикл из 60-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,1. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Скат" играют колодой в 32 карты, состоящей из семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. Здесь карты перечислены в порядке возрастания достоинства при игре в Мизер. Перечислим карты в порядке возрастания достоинства в остальных играх (Гранд и Масть): семёрки, восьмёрки, девятки, дамы, короли, десятки, тузы. Валеты в этих играх являются старшими козырями. Масти в Скате имеют приоритетность: младшая масть это бубны, далее идут червы, затем пики и самая старшая масть - трефы.

Правила игры. Раздача карт.
Каждый кон начинается с того, что игрокам раздаётся по десять карт, две карты кладутся в прикуп, который и называется Скатом. Один из игроков (его табличка помечена синей звездочкой) обладает правом первого слова и первого хода. Назовем этого игрока Первой рукой. В каждом следующем коне Первая рука меняется по часовой стрелке. Первую руку также принято называть Передним игроком; игрока, следующего за ним по часовой стрелке - Средним, и последнего - Задним. Начинается торговля.

Правила игры. Торговля.
Начинает торговлю Передний игрок или Первая рука. Он торгуется со Средним игроком. Если один из них пасует, в торговлю включается Задний игрок. Самое низкое назначение, которое можно сделать - это "18". Первая рука имеет некоторое преимущество: если Средний или Задний игроки сделали заявку, скажем "20", то Передний игрок может перебить эту заявку своей заявкой "20", в то время как другие игроки обязаны повысить заявку для того, чтобы перебить предыдущую.
Победивший в торговле становится Разыгрывающим или Главным игроком. Он обязуется набрать в предстоящей игре очков не меньше, чем было им заявлено.
При трёх пасах игры не происходит, карты пересдаются и начинается следующий кон.

Правила игры. Виды игр.
Сначала Главный игрок решает, будет он играть со Скатом или без. Если со Скатом - он берет две карты прикупа себе в руки, не показывая их остальным игрокам, и затем сносит в Дискард две ненужные карты. Если он играет без Ската - две карты прикупа, также, не открываясь, сразу отправляются в Дискард. Дискард является собственностью Главного игрока - если он закажет Мастевую игру или Гранд, очки двух карт Дискарда будут добавлены к очкам во взятках Главного игрока.
Затем Разыгравающий объявляет тип предстоящей игры. Это может быть мастевая игра, Гранд или Мизер.
Если игрок выбрал мастевую игру, он заказывает козырную масть: бубну, черву, пику или трефу. При этом все Валеты являются старшими козырями, причем старшенство Валетов соответствует старшинству мастей: самый старший козырь - трефовый Валет, затем, в порядке убывания старшинства идут пиковый, червовый и бубновый Валеты. Масть Валета здесь не имеет никакого отношения непосредственно к масти и определяет лишь старшинство Валета. Так, например, если козырями является пики, ход сделан в трефу, а у Вас на руках нет треф, за исключением трефового Валета, то Вы не обязаны класть этого Валета, Вы можете сбросить любую карту, или побить любым козырем, в том числе и трефовым Валетом. Здесь, если можно так выразиться, трефовый Валет скорее является как бы картой пиковой, козырной масти, а значок трефы на изображении Валета лишь показывает, что эта карта является самой старшей "пикой", среди остальных пик и Валетов. Перечислим карты в порядке возрастания достоинства в мастевых играх: 7, 8, 9, Д, К, 10, Т, (В). При этом их очковая стоимость следующая: семёрки, восьмёрки и девятки - по 0 очков; Дамы - по 3, Короли - по 4, Десятки - по 10, Тузы - по 11, Валеты - по 2 очка. Цель игры в этом случае, пока коротко, заключается в том, чтобы набрать как можно больше очков.
Если игрок выбирает Гранд, то козырями являются лишь Валеты, а в остальном игра полностью соответствует мастевой игре.
Если игрок выбирает Мизер, он обязуется не взять ни одной взятки. Козырей в этой игре нет. Перечислим карты в порядке возрастания достоинства при игре в Мизер: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т. То есть Валеты здесь не играют особой роли и занимают своё обычное место между девяткой и дамой. Вне зависимости от того, играет Разыгрывающий Мизер со Скатом или без, он может заказать "Мизер Оверт" - это значит, что он будет играть открытыми картами.
Если игрок выбрал игру без Ската (Мастевую или Гранд), то он дополнительно к типу предстоящей игры может объявить "Шнайдер", "Шварц" или "Оверт". Без дополнительного объявления Главный игрок обязуется набрать 61 очко или более. Если он объявляет "Шнайдер" - он обязуется взять 90 очков или более, если "Шварц" - 120 очков. Дополнительная заявка "Оверт" означает, что Разыгрывающий обязуется взять 120 очков, играя в открытую. Заметим, что в классическом Скате при заявках "Шварц" и "Оверт" Главный игрок обязуется не отдать ни одной взятки, однако мы сочли лишним следить кроме набираемых игроками очков за числом набираемых взяток, тем более, что ситуация, в которой Разыгрывающий наберет 120 очков и при этом отдаст нулевую взятку может возникнуть чрезвычайно редко.

Правила игры. Ходы.
Первый ход всегда делает Первая рука, затем право первого хода переходит к игроку, взявшему взятку. Первый ход можно делать любой картой. Остальные ходы нужно делать в масть, при отсутствии масти хода можно класть любую карту, бить козырем необязательно. Если при игре в Мизер Главный игрок взял хотя бы одну взятку, игра заканчивается немедленно. При мастевой игре или Гранде отдельно суммируются очки во взятках Разыгравающего и очки во взяках вистующих. После того, как все карты были разыграны, подводится очковый итог кона.

Подсчёт очков.
Разыгрывающий считается выигравшим кон при выполнении двух условий. 1. Если при обычной игре (Масть или Гранд) он набрал 61 очко или более, если при объявленном Шнайдере (Масть или Гранд) он набрал 90 очков или более, если при объявленных "Шварце" или "Оверте" (Масть или Гранд) он набрал 120 очков, если при игре в Мизер он не взял ни одной взятки. 2. Если окончательное число очков (не следует путать с очками во взятках) не меньше заявленных во время торговли.

Подсчёт очков. Выигрыш.
Проще всего считаются очки при игре в Мизер. Вне зависимости от коэффициентов закрытый (не Оверт) Мизер с приёмом Ската стоит 23 очка, открытый с приёмом Ската - 46, закрытый без приёма Ската - 35 и открытый без приёма Ската - 59 очков.
В мастевых играх или Гранде подсчёт очков несколько сложнее. Основная ставка (основа) в этих играх оценивается так: игра в бубнах - 9 очков, в червах - 10, в пиках - 11, в трефах - 12 очков, при игре Гранд - 24 очка. Обозначим основу через Base.
Щитом в Скате называется каждая карта, находящаяся в непрерывной последовательности в козырном ряду: Вт, Вп, Вч, Вб, Т, 10, К, Д, 9, 8, 7. Максимальное число Щитов, таким образом, в мастевых играх - 11, в Гранде - 4. Обозначим число Щитов через Shield. Если козырной ряд возглавляет Валет треф, то коэффициент Shield, как уже было сказано, означает количество Щитов. В противном случае обозначим также через Shield отсутствие Щитов. Поэтому Щиты объявляются как "с", так и "без", и, таким образом, величина Shield всегда как минимум равна 1. При определении Щитов учитываются карты Дискарда.
Кроме того, при играх с приёмом Ската есть три премиальных коэффициента: 1 - за сыгранную игру, 1 - за сделанный Шнайдер, 1 - за сделанный Шварц. То есть, например, если Разыгрывающий набрал 120 очков, он получает 3 премиальных коэффициента. При играх без приёма Ската есть семь премиальных коэффициентов: 1 - за сыгранную игру, 1 - за игру с руки (без приёма Ската), 1 - за сделанный Шнайдер, 1 - за Объявленный Шнайдер, 1 - за сделанный Шварц, 1 - за объявленный Шварц, 1 - за открытую игру (за Оверт). Например, если разыгрывающий объявил Шнайдер, а сделал Шварц, он получает 5 примиальных коэффициента (в том числе и за сделанный Шнайдер). Обозначим премиальные коэффициенты через K.
Окончательное количество очков вычисляется по следующей формуле: Result=(K+Shield)*Base. Если Result не меньше заявки Разыгрывающего, то считается, что он выиграл Result очков.

Подсчёт очков. Проигрыш.
Если Главный игрок взял хотя бы одну взятку при игре в Мизер, то его проигрыш совпадает со стоимостью игры при игре без Ската и равен удвоенной стоимости игры при игре со Скатом.
В том случае, если Разыгрывающий не набрал 61 очко (90 при объявленном Шнайдере, 120 при объявленых Шварце или Оверте) или величина Result оказалась меньше заявки, то для Главного игрока вычисляется проигрышный коэффициент K. 1 - за проигранную игру, 1 - за сделанный Шнайдер вистующими, 1 - за сделанный Шварц вистующими, 1 - за невыполнение заявки "Шнайдер", "Шварц" или "Оверт". Затем подсчитывается величина Result=(K+Shield)*Base*Hand, где Hand=1 при игре без Ската и Hand=2 при игре со Скатом. Если величина Result не меньше заявки, то то считается, что Разыгрывающий проиграл Result очков; в противном случае величина Result равна заявке Разыгрывающего (это правило работает при всех играх, включая Мизер). То есть в случае проигрыша, Главному игроку приписывается величина Result со знаком "минус".

Подсчёт очков. Итог.
Разница между удвоенным числом окончательных очков игрока и суммой очков его противников есть окончательный абсолютный результат игры.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Скат 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Скат 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Деберц-Дуэт

Описание игры Деберц-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 2.7.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Деберц, Белот, Клабор.
Интеллектуальная игра, рассчитанная на игру вдвоём. В портовых черноморских городах существуют её разновидности: Клабор и Белот. На настоящий момент игра не является широко известной, однако составляет одну из наиболее распространённых в среде профессиональных игроков в карты.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (10.11.2013).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Деберц-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Деберц", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 25-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Деберц" играют колодой в 32 карты, в которую входят семёрки, восьмёрки, девятки, десятки, валеты, дамы, короли и тузы. Достоинства карт определяется по разному в первой и во второй половинах пули. Кроме того, во второй половине пули различаются достоинства карт козырной и некозырной мастей.

Правила игры. Торговля.
В каждой первой пуле кона при игре с компьютером право первого слова принадлежит человеку, если номер кона чётный и компьютеру, если номер играемого кона - нечётный. При игре по сети правом первого слова в первой пуле всегда обладает клиент. При активной опции "Ходить по-очереди" правого первого слова в последующих пулях кона чередуется, при пассивной - это право принадлежит игроку проигравшему в предыдущей пуле. Назовём игрока, обладающего правом первого слова главным.
Каждому из игроков сдаётся по шесть карт. После сдачи открывается потенциальный козырь, на который перпендикулярно кладётся остаток колоды. Затем игрок, имеющий право первого слова, основываясь на своих картах, вправе объявить согласие на игру при козыре, обозначенном мастью открытой карты или отказаться от игры при такой масти козыря словом «пас». После паса игрока такое же право переходит ко второму игроку. Если оба игрока отказались играть при открытом козыре, главный игрок вправе объявить другую масть козырной или пасовать. При пасе право объявить масть переходит ко второму игроку. Игры без козыря не существует. Если все игроки отказались играть, то игроки переходят к следующей пуле.
Иногда при предварительной договоренности играющих существует версия игры "с обязом", где в случае если все говорят пас противник главного игрока обязательно должен играть и пересдача не производится, однако такая опция в данной программе отсутствует.
Когда игрок выбрал козырь, то говорят, что он «играет» и указывает в какую масть. В случае, если так или иначе козырь был объявлен, то игрокам сдаётся ещё по три карты. Каждый игрок, таким образом, играет девятью картами.
Имеется отдельное правило: при игре, объявленной при козыре масти открытого при сдаче, любой игрок, имеющий козырную семёрку вправе (но не обязан) поменять её на открытый на столе козырь. В данной программе это правило можно включать или отключать с помощью опции "Менять козырную семёрку". Вообще, по правилам, семёрку можно менять как до прикупа так и после, но до первого хода, при договоренности - до подъема карт прикупа. Однако, если эта опция активна, данная программа предлагает заменить семёрку всегда после прикупа карт и до выставления комбинаций.
После окончания процесса торговли начинается процесс заявки комбинаций.

Правила игры. Выставление комбинаций.
Существует три вида комбинаций:
Терц: три карты одной масти подряд, например 7,8,9.
Берц, Деберц (Полтина, Полтинник, Полташ): четыре карты одной масти подряд, например 7,8,9,10.
Белла: козырный марьяж, то есть козырные дама и король (произносится как "Бэлла").
При определении Терцев и Деберцев используется следующий порядок карт (в порядке возрастания достоинства): семь, восемь, девять, десять, валет, дама, король, туз. В классической игре Терцы и Деберцы объявляются игроками по-очереди, начиная с главного игрока до начала игры. Игрок, имеющий Терц или Деберц и чья очередь подошла, объявляет: «Терц» или «Деберц». Есть другие варианты объявлений — 9 карт позволяют иметь максимум три Терца или два Деберца или Терц и Деберц, соответственно игрок и объявляет, например, «Два Терца». В случае, если другой игрок не имеет таких комбинаций, начинается игра. С первым ходом игрок, объявивший комбинацию, обязан показать объявленную комбинацию другому игроку одновременно со своим ходом. Если же второй игрок тоже имеет комбинации, то объявленные комбинации идут в зачёт тому или иному игроку по старшинству. Только один игрок в партии может зачесть себе комбинации, причём все имеющиеся у него; второй игрок не засчитывают ничего. То есть, если второй игрок также имеет комбинации, он тоже заявляет "Терц" или "Деберц", и далее игроки путем переговоров выясняют, чья комбинация старше, и, соответственно, выставляет комбинацию или комбинации только один игрок. Терц и Деберц обязательно должны быть заявлены до первого хода; необъявленные комбинации в зачёт не идут. Данная же программа, чтобы избежать этих непростых переговоров при определении старшей комбинации, сама определяет наличие комбинаций у игроков, определяет их старшинство, и выставляет непосредственно перед игрой старшую комбинацию или старшие комбинации.
Правила старшинства следующие:
Любой Деберц старше любого Терца. Это означает, что игрок, у кого на руках имеется Деберц сможет (вероятно) записать очки за него себе очки в конце пули, даже если у другого игрока на руках три Терца. Последние попросту не будут считаться.
При равенстве комбинаций преимущество у более старшей комбинации с теми же картами. То есть туз, король и дама старше, чем король, дама и валет. В зачёт пойдёт первый Терц, а второй не принесёт его обладателю ничего.
При равенстве комбинаций преимущество имеет козырная комбинация.
В случае, если обе одинаковые комбинации некозырные, то комбинация будет считаться объявленной главным игроком.
Комбинация с большим ростом засчитывается даже в том случае, если у противника на руках несколько комбинаций с меньшим ростом. Например, если у игрока «А» на руках два Терца с ростом Валет, а у игрока «Б» один Терц с ростом Дама, то Терц игрока «А» проигрывает.
Белла до начала игры не объявляется: её игрок объявляет, сказав «Белла» при своём ходе с первой руки (иногда оговаривается условие, что белла объявляется при любом своём ходе). В данной программе это регулируется опцией "Объявлять Беллу только с первой руки".
После объявления комбинаций открывают нижнюю карту оставшейся колоды. Эта карта (иногда называемая фреза) не имеет никакого значения, кроме информативного. Изменив опцию "Класть карту на фрезу", можно отказаться от этого правила.

Правила игры. Игра.
После выставления комбинаций достоинства карт меняются следующим образом. В некозырной масти: семь, восемь, девять, валет, дама, король, десять, туз. В козырной масти: семь, восемь, дама, король, десять, туз, девять, валет.
В ходе игры игроки берут взятки. Первый ход делает главный игрок. На положенную игроком карту второй кладёт свою карту в масть, при отсутствии масти — козырь, при отсутствии масти и козыря — сносит любую карту. Взятку берёт тот из игроков, чья карта оказалась старше. В процессе игры есть одна особенность: если ход сделан козырём, а у следующего игрока имеется меньший козырь и больший козырь, то игрок обязан играть большим козырём. Это правило можно отключить с помощью опции "Перебивать козыря обязательно".

Подсчёт очков.
По завершению пули игроки суммируют очки карт, содержащихся в их взятках. Карты оцениваются следующим образом:
семь, восемь и девять (исключая козырную) очков не приносят;
туз — 11 очков;
десять — 10 очков;
король — 4 очка;
дама — 3 очка;
валет (исключая козырного) — 2 очка;
валет козырный — 20 очков;
девять козырная — 14 очков.
К очкам, составляющим сумму карт прибавляются очки за комбинации и за последнюю взятку:
Терц — 20 очков (соответственно два Терца — 40 очков, три — 60 очков);
Деберц — 50 очков (соответственно два Деберца — 100 очков);
Белла — 20 очков;
Последняя взятка — 10 очков.
Иногда очки за Терцы и Полтинники записываются игроку только в том случае, если он взял хотя бы одну, пусть даже и пустую, взятку. Очки за Беллу записываются в любом случае (естественно, если она была объявлена). Иногда Деберц записывается в любом случае, а на Беллу надо обязательно взять одну взятку. В данной же программе очки за Терцы, Деберцы и объявленную Беллу записываются всегда.
В каждой пуле игрок, объявивший козыря, обязан взять больше очков, чем соперник. В этом случае каждый записывает себе набранное им число очков. Если же игрок, объявивший козыря, взял меньше очков, его очки плюсуются к очкам соперника. Если же игроки набрали одинаковое число очков - записывает себе свои очки только игрок, не объявлявший козырь. В последнем случае программа отступает от классического правила, связанного с "висячим байдом".
Кон состоит из нескольких пуль, и заканчивается, если хотя бы один из игроков наберёт 301 или 501 очко (в зависимости от установленной опции).
Существует правило, что игрок, приближающийся к завершению кона, вправе закончить его не дожидаясь окончания пули, если в его взятках с учётом комбинаций уже достаточно очков. Например, игрок имеет 461 очко. В сдаче у него имеется Терц и козырный валет. Взяв даже пустую взятку козырным валетом он получает 20 очков за валета и 20 очков за Терц, что составит в сумме с имеющимися 461 очком 501 очко. Для этого игрок после закончившегося хода говорит «Партия». Смысл досрочного завершения партии состоит в том, что противнику в досрочно законченной пуле не записываются полученные в этой пуле очки. Досрочное завершение партии возможно до хода кем-либо из игроков последней имеющейся у него картой. Однако в данной программе это правило не предусмотрено.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Деберц-Дуэт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Деберц 1.4S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Деберц-Трио

Описание игры Деберц-Трио.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 2.7.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Деберц, Белот, Клабор.
Интеллектуальная игра, рассчитанная на игру втроём.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (17.06.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Деберц-Трио".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Деберц-Трио", рассчитанная на игру втроём. Если Вы сыграли цикл из 25-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Деберц-Трио" играют колодой в 32 карты, в которую входят семёрки, восьмёрки, девятки, десятки, валеты, дамы, короли и тузы. Достоинства карт определяется по разному в первой и во второй половинах пули. Кроме того, во второй половине пули различаются достоинства карт козырной и некозырной мастей.

Правила игры. Торговля.
В каждой первой пуле кона при игре с компьютером право первого слова принадлежит одному из игроков, в зависимости от номера играемого кона. При игре по сети правом первого слова в первой пуле всегда обладает первый подключившийся клиент. При активной опции "Ходить по-очереди" правого первого слова в последующих пулях кона чередуется, при пассивной - это право принадлежит игроку, выигравшему в предыдущей пуле. Назовём игрока, обладающего правом первого слова главным.
Каждому из игроков сдаётся по шесть карт. После сдачи открывается потенциальный козырь, на который перпендикулярно кладётся остаток колоды. Затем игрок, имеющий право первого слова, основываясь на своих картах, вправе объявить согласие на игру при козыре, обозначенном мастью открытой карты или отказаться от игры при такой масти козыря словом «пас». После паса игрока такое же право переходит к следующему игроку по часовой стрелке. Если все три игрока отказались играть при открытом козыре, главный игрок вправе объявить другую масть козырной или пасовать. При пасе право объявить масть переходит к следующему игроку. Игры без козыря не существует. Если все отказались играть, то игроки переходят к следующей пуле.
Иногда при предварительной договоренности играющих существует версия игры "с обязом", где в случае если все говорят пас игрок, сидящий по правую руку от главного игрока, обязательно должен играть и пересдача не производится, однако такая опция в данной программе отсутствует.
Когда игрок выбрал козырь, то говорят, что он «играет» и указывает в какую масть. В случае, если так или иначе козырь был объявлен, то игрокам сдаётся ещё по три карты. Каждый игрок, таким образом, играет девятью картами.
Имеется отдельное правило: при игре, объявленной при козыре масти открытого при сдаче, любой игрок, имеющий козырную семёрку вправе (но не обязан) поменять её на открытый на столе козырь. В данной программе это правило можно включать или отключать с помощью опции "Менять козырную семёрку". Вообще, по правилам, семёрку можно менять как до прикупа так и после, но до первого хода, при договоренности - до подъема карт прикупа. Однако, если эта опция активна, данная программа предлагает заменить семёрку всегда после прикупа карт и до выставления комбинаций.
После окончания процесса торговли начинается процесс заявки комбинаций.

Правила игры. Выставление комбинаций.
Существует три вида комбинаций:
Терц: три карты одной масти подряд, например 7,8,9.
Берц, Деберц (Полтина, Полтинник, Полташ): четыре карты одной масти подряд, например 7,8,9,10.
Белла: козырный марьяж, то есть козырные дама и король (произносится как "Бэлла").
При определении Терцев и Деберцев используется следующий порядок карт (в порядке возрастания достоинства): семь, восемь, девять, десять, валет, дама, король, туз. В классической игре Терцы и Деберцы объявляются игроками по-очереди, начиная с главного игрока до начала игры. Игрок, имеющий Терц или Деберц и чья очередь подошла, объявляет: «Терц» или «Деберц». Есть другие варианты объявлений — 9 карт позволяют иметь максимум три Терца или два Деберца или Терц и Деберц, соответственно игрок и объявляет, например, «Два Терца». В случае, если другие игроки не имеют таких комбинаций, начинается игра. С первым ходом игрок, объявивший комбинацию, обязан показать объявленную комбинацию другим игрокам одновременно со своим ходом. Если же другие игроки тоже имеют комбинации, то объявленные комбинации идут в зачёт тому или иному игроку по старшинству. Только один игрок в партии может зачесть себе комбинации, причём все имеющиеся у него; другие игроки не засчитывают ничего. То есть, если, например, второй игрок также имеет комбинации, он тоже заявляет "Терц" или "Деберц", и далее игроки путем переговоров выясняют, чья комбинация старше, и, соответственно, выставляет комбинацию или комбинации только один игрок. Терц и Деберц обязательно должны быть заявлены до первого хода; необъявленные комбинации в зачёт не идут. Данная же программа, чтобы избежать этих непростых переговоров при определении старшей комбинации, сама определяет наличие комбинаций у игроков, определяет их старшинство, и выставляет непосредственно перед игрой старшую комбинацию или старшие комбинации. Кроме того, часто в классической игре, если "проходит" старшая комбинация вистующего, то объявляет комбинации не только он, но и другой вистующий. Однако, нам не очень нравится это правило - играющему и так обычно бывает не просто обыграть вистующих, а выставление всех комбинаций обоих вистующих еще сильнее усугубит шаткое положение играющего. Поэтому в данной программе комбинации выставляет всегда только один игрок.
Правила старшинства следующие:
Любой Деберц старше любого Терца. Это означает, что игрок, у кого на руках имеется Деберц сможет (вероятно) записать очки за него себе очки в конце пули, даже если у другого игрока на руках три Терца. Последние попросту не будут считаться.
При равенстве комбинаций преимущество у более старшей комбинации с теми же картами. То есть туз, король и дама старше, чем король, дама и валет. В зачёт пойдёт первый Терц, а второй не принесёт его обладателю ничего.
При равенстве комбинаций преимущество имеет козырная комбинация.
В случае, если обе одинаковые комбинации некозырные, то приоритеность определяется очередностью.
Комбинация с большим ростом засчитывается даже в том случае, если у противника на руках несколько комбинаций с меньшим ростом. Например, если у игрока «А» на руках два Терца с ростом Валет, а у игрока «Б» один Терц с ростом Дама, то Терц игрока «А» проигрывает.
Белла до начала игры не объявляется: её игрок объявляет, сказав «Белла» при своём ходе с первой руки (иногда оговаривается условие, что белла объявляется при любом своём ходе). В данной программе это регулируется опцией "Объявлять Беллу только с первой руки".
После объявления комбинаций открывают нижнюю карту оставшейся колоды. Эта карта (иногда называемая фреза) не имеет никакого значения, кроме информативного. Изменив опцию "Класть карту на фрезу", можно отказаться от этого правила.

Правила игры. Игра.
После выставления комбинаций достоинства карт меняются следующим образом. В некозырной масти: семь, восемь, девять, валет, дама, король, десять, туз. В козырной масти: семь, восемь, дама, король, десять, туз, девять, валет.
В ходе игры игроки берут взятки. Первый ход делает главный игрок. На положенную игроком карту другие кладут свою карту в масть, при отсутствии масти — козырь, при отсутствии масти и козыря — сносят любую карту. Взятку берёт тот из игроков, чья карта оказалась старше. В процессе игры есть одна особенность: если во взятке есть козырная карта, то игрок, при возможности, обязан её перебить. Это правило можно отключить с помощью опции "Перебивать козыря обязательно".

Подсчёт очков.
По завершению пули игроки суммируют очки карт, содержащихся в их взятках. Карты оцениваются следующим образом:
семь, восемь и девять (исключая козырную) очков не приносят;
туз — 11 очков;
десять — 10 очков;
король — 4 очка;
дама — 3 очка;
валет (исключая козырного) — 2 очка;
валет козырный — 20 очков;
девять козырная — 14 очков.
К очкам, составляющим сумму карт прибавляются очки за комбинации и за последнюю взятку:
Терц — 20 очков (соответственно два Терца — 40 очков, три — 60 очков);
Деберц — 50 очков (соответственно два Деберца — 100 очков);
Белла — 20 очков;
Последняя взятка — 10 очков.
Иногда очки за Терцы и Полтинники записываются игроку только в том случае, если он взял хотя бы одну, пусть даже и пустую, взятку. Очки за Беллу записываются в любом случае (естественно, если она была объявлена). Иногда Деберц записывается в любом случае, а на Беллу надо обязательно взять одну взятку. В данной же программе очки за Терцы, Деберцы и объявленную Беллу записываются всегда.
В каждой пуле игрок, объявивший козыря, обязан взять больше очков, чем вистующие в сумме. В этом случае каждый записывает себе набранное им число очков. Если же игрок, объявивший козыря, взял меньше очков, его очки поровну плюсуются к очкам вистующих. Если же игрок, объявивший козыря, набрали столько же очков, что и вистующие в сумме - записывают себе свои очки только вистующие. В последнем случае программа отступает от классического правила, связанного с "висячим байдом".
Кон состоит из нескольких пуль, и заканчивается, если хотя бы один из игроков наберёт 301 или 501 очко (в зависимости от установленной опции).
Существует правило, что игрок, приближающийся к завершению кона, вправе закончить его не дожидаясь окончания пули, если в его взятках с учётом комбинаций уже достаточно очков. Например, игрок имеет 461 очко. В сдаче у него имеется Терц и козырный валет. Взяв даже пустую взятку козырным валетом он получает 20 очков за валета и 20 очков за Терц, что составит в сумме с имеющимися 461 очком 501 очко. Для этого игрок после закончившегося хода говорит «Партия». Смысл досрочного завершения партии состоит в том, что противнику в досрочно законченной пуле не записываются полученные в этой пуле очки. Досрочное завершение партии возможно до хода кем-либо из игроков последней имеющейся у него картой. Однако в данной программе это правило не предусмотрено.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Деберц-Трио 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Деберц-Трио 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Деберц-Квартет

Описание игры Деберц-Квартет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 2.7.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Деберц, Белот, Клабор.
Интеллектуальная игра, рассчитанная на игру вчетвером.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (21.06.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Деберц-Квартет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Деберц-Квартет", рассчитанная на игру вчетвером. Если Вы сыграли цикл из 25-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Деберц-Квартет" играют колодой в 32 карты, в которую входят семёрки, восьмёрки, девятки, десятки, валеты, дамы, короли и тузы. Достоинства карт определяется по разному в первой и во второй половинах пули. Кроме того, во второй половине пули различаются достоинства карт козырной и некозырной мастей.

Правила игры. Торговля.
Игра ведётся "двое-на-двое", игроки, сидящие напротив друг друга образуют команды.
В каждой первой пуле кона при игре с компьютером право первого слова принадлежит одному из игроков, в зависимости от номера играемого кона. При игре по сети правом первого слова в первой пуле всегда обладает первый подключившийся клиент. В последующих пулях право первого слова чередуется. Назовём игрока, обладающего правом первого слова главным.
Каждому из игроков сдаётся по шесть карт. После сдачи открывается потенциальный козырь, на который перпендикулярно кладётся остаток колоды. Затем игрок, имеющий право первого слова, основываясь на своих картах, вправе объявить согласие на игру при козыре, обозначенном мастью открытой карты или отказаться от игры при такой масти козыря словом «пас». После паса игрока такое же право переходит к следующему игроку по часовой стрелке. Если все четыре игрока отказались играть при открытом козыре, главный игрок вправе объявить другую масть козырной или пасовать. При пасе право объявить масть переходит к следующему игроку. Игры без козыря не существует. Если все отказались играть, то игроки переходят к следующей пуле.
Иногда при предварительной договоренности играющих существует версия игры "с обязом", где в случае если все говорят пас игрок, сидящий по правую руку от главного игрока, обязательно должен играть и пересдача не производится, однако такая опция в данной программе отсутствует.
Когда игрок выбрал козырь, то говорят, что он «играет» и указывает в какую масть. В случае, если так или иначе козырь был объявлен, то игрокам сдаётся ещё по две карты. Каждый игрок, таким образом, играет восьмью картами.
После окончания процесса торговли начинается процесс заявки комбинаций.

Правила игры. Выставление комбинаций.
Существует три вида комбинаций:
Терц: три карты одной масти подряд, например 7,8,9.
Берц, Деберц (Полтина, Полтинник, Полташ): четыре карты одной масти подряд, например 7,8,9,10.
Белла: козырный марьяж, то есть козырные дама и король (произносится как "Бэлла").
При определении Терцев и Деберцев используется следующий порядок карт (в порядке возрастания достоинства): семь, восемь, девять, десять, валет, дама, король, туз. В классической игре Терцы и Деберцы объявляются игроками по-очереди, начиная с главного игрока до начала игры. Игрок, имеющий Терц или Деберц и чья очередь подошла, объявляет: «Терц» или «Деберц». Есть другие варианты объявлений — 9 карт позволяют иметь максимум три Терца или два Деберца или Терц и Деберц, соответственно игрок и объявляет, например, «Два Терца». В случае, если другие игроки не имеют таких комбинаций, начинается игра. С первым ходом игрок, объявивший комбинацию, обязан показать объявленную комбинацию другим игрокам одновременно со своим ходом. Если же другие игроки тоже имеют комбинации, то объявленные комбинации идут в зачёт тому или иному игроку по старшинству. Только один игрок в партии может зачесть себе комбинации, причём все имеющиеся у него; другие игроки не засчитывают ничего. То есть, если, например, второй игрок также имеет комбинации, он тоже заявляет "Терц" или "Деберц", и далее игроки путем переговоров выясняют, чья комбинация старше, и, соответственно, выставляет комбинацию или комбинации только один игрок. Терц и Деберц обязательно должны быть заявлены до первого хода; необъявленные комбинации в зачёт не идут. Данная же программа, чтобы избежать этих непростых переговоров при определении старшей комбинации, сама определяет наличие комбинаций у игроков, определяет их старшинство, и выставляет непосредственно перед игрой старшую комбинацию или старшие комбинации. Кроме того, часто в классической игре, если "проходит" старшая комбинация одного из игроков, то объявляет комбинации не только он, но и его партнёр. Однако в данной программе комбинации выставляет всегда только один игрок.
Правила старшинства следующие:
Любой Деберц старше любого Терца. Это означает, что игрок, у кого на руках имеется Деберц сможет (вероятно) записать очки за него себе очки в конце пули, даже если у другого игрока на руках три Терца. Последние попросту не будут считаться.
При равенстве комбинаций преимущество у более старшей комбинации с теми же картами. То есть туз, король и дама старше, чем король, дама и валет. В зачёт пойдёт первый Терц, а второй не принесёт его обладателю ничего.
При равенстве комбинаций преимущество имеет козырная комбинация.
В случае, если обе одинаковые комбинации некозырные, то приоритеность определяется очередностью.
Комбинация с большим ростом засчитывается даже в том случае, если у противника на руках несколько комбинаций с меньшим ростом. Например, если у игрока «А» на руках два Терца с ростом Валет, а у игрока «Б» один Терц с ростом Дама, то Терц игрока «А» проигрывает.
Белла до начала игры не объявляется: её игрок объявляет, сказав «Белла» при своём ходе с первой руки (иногда оговаривается условие, что белла объявляется при любом своём ходе). В данной программе это регулируется опцией "Объявлять Беллу только с первой руки".

Правила игры. Игра.
После выставления комбинаций достоинства карт меняются следующим образом. В некозырной масти: семь, восемь, девять, валет, дама, король, десять, туз. В козырной масти: семь, восемь, дама, король, десять, туз, девять, валет.
В ходе игры игроки берут взятки. Первый ход делает главный игрок. На положенную игроком карту другие кладут свою карту в масть, при отсутствии масти — козырь, при отсутствии масти и козыря — сносят любую карту. Взятку берёт тот из игроков, чья карта оказалась старше. В процессе игры есть одна особенность: если во взятке есть козырная карта, то игрок, при возможности, обязан её перебить. Это правило можно отключить с помощью опции "Перебивать козыря обязательно".

Подсчёт очков.
По завершению пули игроки каждой команды суммируют очки карт, содержащихся в их взятках. Карты оцениваются следующим образом:
семь, восемь и девять (исключая козырную) очков не приносят;
туз — 11 очков;
десять — 10 очков;
король — 4 очка;
дама — 3 очка;
валет (исключая козырного) — 2 очка;
валет козырный — 20 очков;
девять козырная — 14 очков.
К очкам, составляющим сумму карт прибавляются очки за комбинации и за последнюю взятку:
Терц — 20 очков (соответственно два Терца — 40 очков, три — 60 очков);
Деберц — 50 очков (соответственно два Деберца — 100 очков);
Белла — 20 очков;
Последняя взятка — 10 очков.
Иногда очки за Терцы и Полтинники записываются игроку только в том случае, если он взял хотя бы одну, пусть даже и пустую, взятку. Очки за Беллу записываются в любом случае (естественно, если она была объявлена). Иногда Деберц записывается в любом случае, а на Беллу надо обязательно взять одну взятку. В данной же программе очки за Терцы, Деберцы и объявленную Беллу записываются всегда.
В каждой пуле команда игрока, объявившего козыря, обязана взять больше очков, чем команда вистующих. В этом случае каждая команда записывает себе набранное ими число очков. Если же команда игрока, объявившая козыря, взял меньше очков, её очки плюсуются к очкам вистующих. Если же команда игрока, объявившая козыря, набрала столько же очков, что и команда вистующих - записывают себе свои очки только вистующие. В последнем случае программа отступает от классического правила, связанного с "висячим байдом".
Кон состоит из нескольких пуль, и заканчивается, если хотя бы один из игроков наберёт 301 или 501 очко (в зависимости от установленной опции).
Существует правило, что команда игроков, приближающаяся к завершению кона, вправе закончить его не дожидаясь окончания пули, если в его взятках с учётом комбинаций уже достаточно очков. Например, команда имеет 461 очко. В сдаче у игрока этой команды имеется Терц и козырный валет. Взяв даже пустую взятку козырным валетом он получает 20 очков за валета и 20 очков за Терц, что составит в сумме с имеющимися 461 очком 501 очко. Для этого игрок после закончившегося хода говорит «Партия». Смысл досрочного завершения партии состоит в том, что противникам в досрочно законченной пуле не записываются полученные в этой пуле очки. Досрочное завершение партии возможно до хода кем-либо из игроков последней имеющейся у него картой. Однако в данной программе это правило не предусмотрено.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Деберц-Квартет 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Деберц-Квартет 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Безик

Описание игры Безик.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.2.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Безик.
Безик — интеллектуальная карточная игра, возникшая во Франции, где до сих пор очень популярна. Известна в России со второй половины XIX века, но ныне почти забыта. Правила игры схожи с белотом и терцем. Существуют варианты игры для двоих, троих и четверых игроков. Однако основная разновидность игры — безик вдвоём, которая и реализована в данной программе. Известно, что Безиком увлекались Уинстон Черчилль и Николай II.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (02.01.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Безик".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Безик", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Безик" играют двумя колодами в 32 карты, в каждую из которых которую входят (в порядке возрастания достоинства): семёрки, восьмёрки, девятки, валеты, дамы, короли, десятки и тузы.

Правила игры.
Ход игры.
Основная цель игры - набрать X очков или более. По классическим правилам величина X=1000. Однако в этом случае кон может продолжаться достаточно долго. Поэтому мы предоставляем Вам возможность игры в короткий Безик, в котором кон продолжается до X=500 очков.
Каждому игроку сдаётся по восемь карт. Семнадцатая карта считается козырем и кладется на стол, рядом с оставшейся колодой.
В каждой первой пуле кона при игре с компьютером право первого хода принадлежит человеку, если номер кона чётный и компьютеру, если номер играемого кона - нечётный. При игре по сети правом первого хода в первой пуле всегда обладает клиент. В последующих пулях кона первым ходит игрок, проигравший в предыдущей пуле.
Пока колода существует, игроки имеют право подавать взятки, независимо от масти и значения выложенной карты. Взятку берет игрок, выложивший карту большего достоинства. Если две карты одинаковы по старшинству, взятку берет та, которую выложили первой. Козырь бьет карту любого достоинства. Игрок, выигравший взятку, приписывает себе сумму очков обеих взятых карт и первым берет новую карту из колоды. Девятки, восьмёрки и семёрки очков не приносят, но их старшинство имеет значение при розыгрыше (девятка бьет восьмёрку, восьмёрка - семёрку).
В течение игры, необходимо собирать комбинации, которые приносят большую часть очков. Иногда считают, что игрок имеет право объявить о своей комбинации и выложить её на стол только после выигранной взятки, когда у него на руках семь карт. Однако в данной программе игрок имеет право объявить о своей комбинации тогда, когда он обладает правом первого хода и имеет на руках восемь карт. За один раз можно сделать только одно объявление и выложить только одну комбинацию. Если опция "10 очков за замену семёрки" активна, то козырная семёрка приносит своему владельцу 10 очков. Но прежде чем считать её, необходимо заменить семёркой открытый козырь. В том случае, если указанная опция отключена, то игрок также имеет право заменить семёркой открытый козырь, но это ему не принесёт очков. По некоторым правилам если сдатчик откроет семёрку козырем, то он приписывает себе 10 очков себе, однако в данной программе это правило отсутствует.
Когда колода закончилась, игроки должны давать карты в масть или бить козырем. Игрок, не имеющий ни того ни другого, может ответить любой картой. Объявлять комбинации после выхода колоды запрещено. Игрок, взявший последнею взятку, получает дополнительно 10 очков.

Комбинации и их стоимость.
  • Две козырные семёрки: 20 очков;
  • Марьяж (дама и король одной масти): 20 очков;
  • Козырной марьяж: 40 очков;
  • Двойной марьяж: 40 очков;
  • Двойной козырной марьяж: 80 очков;
  • Безик (дама пик и бубновый валет): 40 очков;
  • Двойной безик: 500 очков;
  • Четыре валета (в разных мастях): 40 очков;
  • Четыре дамы (в разных мастях): 60 очков;
  • Четыре короля (в разных мастях): 80 очков;
  • Четыре туза (в разных мастях): 100 очков;
  • Мажорная квинта (валет, дама, король, десять и туз одной масти): 100 очков;
  • Козырная мажорная квинта: 250 очков.
Игрок не имеет права объявить одну и ту же комбинацию более одного раза. Кроме того, объявив марьяж в определенной масти (одинарный или двойной), игрок уже не имеет права объявлять ни одинарный, ни двойной марьяжи в этой масти. Объявив безик (одинарный или двойной), игрок уже не имеет права объявлять ни одинарный, ни двойной безик. Однако, объявив марьяж или мажорную квинту в одной масти, игрок имеет право объявить ту же комбинацию в другой масти.

Штрафы.
По классическим правилам Безика за нарушение некоторых правил накладываются штрафы. Например, за объявления комбинации до выигрыша взятки штраф составляет 10 очков, за ответ не в масть или не козырем, когда колода уже закончилась накладывается штраф в 20 очков и так далее. Однако данная программа устроена так, что она не позволяет игроку сыграть не по правилам. Так что в системе штрафов необходимость отпадает. Такой подход, как нам кажется, имеет ряд положительных моментов. Например, новичкам будет легче освоить игру.

Подсчёт очков.
По завершению пули игроки суммируют очки карт, содержащихся в их взятках. Карты оцениваются следующим образом:
  • семь, восемь и девять очков не приносят;
  • туз - 11 очков;
  • десять - 10 очков;
  • король - 4 очка;
  • дама - 3 очка;
  • валет - 2 очка.
К очкам, составляющим сумму карт прибавляются очки за комбинации и за последнюю взятку. Кон, как уже было сказано, продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберёт 1000 очков или более в случае "длинного" Безика или 500 очков или более в случае "короткого". Разница между очками игроков представляет собой окончательный результат кона.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Безик 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Безик 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Пинокль

Описание игры Пинокль.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.2.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Пинокль.
Популярная североамериканская игра, являющаяся производной Безика, рассчитанная на игру вдвоём.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (07.02.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Пинокль".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Пинокль", являющаяся производной "Безика", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Пинокль" играют двумя колодами в 24 карты, в каждую из которых которую входят (в порядке возрастания достоинства): девятки, валеты, дамы, короли, десятки и тузы.

Правила игры.
Ход игры.
Основная цель игры - набрать X очков или более. По классическим правилам величина X=1000. Однако, мы предоставляем Вам возможность игры в короткий Пинокль, в котором кон продолжается до X=500 очков.
Каждому игроку сдаётся по 12 карт. Двадцать пятая карта считается козырем и кладется на стол, рядом с оставшейся колодой.
В каждой первой пуле кона при игре с компьютером право первого хода принадлежит человеку, если номер кона чётный и компьютеру, если номер играемого кона - нечётный. При игре по сети правом первого хода в первой пуле всегда обладает клиент. В последующих пулях кона первым ходит игрок, проигравший в предыдущей пуле.
Пока колода существует, игроки имеют право подавать взятки, независимо от масти и значения выложенной карты. Взятку берет игрок, выложивший карту большего достоинства. Если две карты одинаковы по старшинству, взятку берет та, которую выложили первой. Козырь бьет карту любого достоинства. Игрок, выигравший взятку, приписывает себе сумму очков обеих взятых карт и первым берет новую карту из колоды.
В течение игры, необходимо собирать комбинации, которые приносят большую часть очков. Игрок имеет право объявить о своей комбинации тогда, когда он обладает правом первого хода и имеет на руках 12 карт. За один раз можно сделать только одно объявление и выложить только одну комбинацию. Если опция "10 очков за замену девятки" активна, то козырная девятка приносит своему владельцу 10 очков. Но прежде чем считать её, необходимо заменить девяткой открытый козырь. В том случае, если указанная опция отключена, то игрок также имеет право заменить девяткой открытый козырь, но это ему не принесёт очков. По некоторым правилам если сдатчик откроет девятку козырем, то он приписывает себе 10 очков себе, однако в данной программе это правило отсутствует.
Когда колода закончилась, игроки должны давать карты в масть или бить козырем. Игрок, не имеющий ни того ни другого, может ответить любой картой. Объявлять комбинации после выхода колоды запрещено. Игрок, взявший последнею взятку, получает дополнительно 10 очков.

Комбинации и их стоимость.
  • Две козырные девятки: 20 очков;
  • Марьяж (дама и король одной масти): 20 очков;
  • Козырной марьяж: 40 очков;
  • Двойной марьяж: 40 очков;
  • Двойной козырной марьяж: 80 очков;
  • Пинокль (дама пик и бубновый валет): 40 очков;
  • Двойной пинокль: 400 очков;
  • Четыре валета (в разных мастях): 40 очков;
  • Четыре дамы (в разных мастях): 60 очков;
  • Четыре короля (в разных мастях): 80 очков;
  • Четыре туза (в разных мастях): 100 очков;
  • Мажорная квинта (валет, дама, король, десять и туз одной масти): 150 очков;
  • Козырная мажорная квинта: 200 очков;
  • Восемь валетов: 400 очков;
  • Восемь дамы: 600 очков;
  • Восемь королей: 800 очков;
  • Восемь тузов: 1000 очков.
Игрок не имеет права объявить одну и ту же комбинацию более одного раза. Кроме того, объявив марьяж в определенной масти (одинарный или двойной), игрок уже не имеет права объявлять ни одинарный, ни двойной марьяжи в этой масти. Объявив пинокль (одинарный или двойной), игрок уже не имеет права объявлять ни одинарный, ни двойной пинокль. Объявив набор из четырех валетов, дам, королей или тузов, игрок не имеет права объявлять соответствующий набор из восьми карт и наоборот. Однако, объявив марьяж или мажорную квинту в одной масти, игрок имеет право объявить ту же комбинацию в другой масти.

Подсчёт очков.
По завершению пули игроки суммируют очки карт, содержащихся в их взятках. Карты оцениваются следующим образом:
  • туз - 11 очков;
  • десять - 10 очков;
  • король - 4 очка;
  • дама - 3 очка;
  • валет - 2 очка.
  • девятка - 0 очков;
К очкам, составляющим сумму карт прибавляются очки за комбинации и за последнюю взятку. Кон, как уже было сказано, продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберёт 1000 очков или более в случае "длинного" Пинокля или 500 очков или более в случае "короткого". Разница между очками игроков представляет собой окончательный результат кона.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Пинокль 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Пинокль 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Кинг-Дуэт

Описание игры Кинг-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Кинг.
Интеллектуальная карточная игра для двух игроков. В зависимости от установленной опции можно играть как в простого, так и в заказного Кинга.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (21.03.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Кинг-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Кинг-Дуэт", рассчитанная на двоих игроков. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Кинг-Дуэт" играют колодой из 32-х карт, состоящей из семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Каждому из игроков раздается по 8 карт. Первую карту в пуле можно класть любую, вторую карту необходимо класть в масть, если карты такой масти нет, то можно скидывать любую карту. Взятка принадлежит тому игроку, который положил старшую карту в масти хода.
После того, как восемь первых взяток будут разыграны (закончится первый этап пули), игрокам досдаётся из колоды ещё по 8 карт (начнётся второй этап пули).

ПРОСТОЙ КИНГ

Полная игра состоит из 14 пуль: 7 отрицательных и 7 положительных. В отрицательных игроку записываются минусовые очки, а в положительных соответственно положительные. После окончания 14 этапов, победителем становится тот игрок, который наберет по сумме всех игр больше всего очков.
Если активна опция "Не играть Ералаш", то Пули №7 и №14 пропускаются.

Особенности пуль.
  • До тех пор, пока имеются карты других мастей, нельзя ходить в черву в пулях 4, 5, 7, 11, 12, 14.
  • Кинга (Короля червей) нужно скидывать при первой же возможности, если нет карт в масти хода и по желанию, если ход сделан в черву.
  • Как только все очки в пуле разыграны, то карты собираются и переходят к следующей пуле.
Названия пуль, стоимость, описание.
Номер Название Очки Описание
1 Не брать взяток. -16 Игрок должен стараться не брать взяток, так как за каждую взятую взятку игроку пишется -1 очко.
2 Не брать мальчиков. -16 Игрок должен стараться не брать королей, так как за каждого взятого короля игроку пишется -4 очка.
3 Не брать девочек. -16 Игрок должен стараться не брать дам, так как за каждую взятую даму игроку пишется -4 очка.
4 Не брать червей. -16 Игрок должен стараться не брать карт червовой масти, так как за каждую взятую черву игроку пишется -2 очка. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
5 Не брать Кинга. -16 Игрок должен стараться не брать Короля червей, так как за него (Кинга) пишется -16 очков. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
6 Не брать последние взятки. -16 За взятые последние взятки как в первом, так и во втором этапе пули игроку пишется -8 очков.
7 Не брать все подряд. -96 Эта пуля считается как все предыдущие минусовые пули в одной сдаче. В этой игре игрок должен стараться не брать королей, дам, карт червовой масти, последние взятки и взяток вообще. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
8 Брать взятки. +16 Игрок должен стараться брать взятки, так как за каждую взятую взятку игроку пишется +1 очко.
9 Брать мальчиков. +16 Игрок должен стараться брать королей, так как за каждого взятого короля игроку пишется +4 очка.
10 Брать девочек. +16 Игрок должен стараться брать дам, так как за каждую взятую даму игроку пишется +4 очка.
11 Брать червей. +16 Игрок должен стараться брать карты червовой масти, так как за каждую взятую черву игроку пишется +2 очка. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти при этом нельзя.
12 Брать Кинга. +16 Игрок должен стараться взять Кинга, так как за Кинга пишется +16 очков.
13 Брать последние взятки. +16 За взятые последние взятки как в первом так и во втором этапе пули игроку пишется +8 очков.
14 Брать все подряд. +96 Эта пуля считается как все предыдущие плюсовые пули в одной игре. В этой игре игрок должен стараться брать королей, дам, карты червовой масти, последние взятки и взятки вообще. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.

ЗАКАЗНОЙ ДЛИННЫЙ КИНГ

Полная игра состоит из 16-х пуль. В отличие от Простого Кинга в начале Пули игрок, которому принадлежит право первого хода заказывает одну из описанных ниже игр. Таким образом, в течение Кона каждый из игроков должен заказать 8 игр: 6 отрицательных и 2-е положительные. Причем, каждую из них игрок может заказать только 1 раз.

Особенности пуль.
  • До тех пор, пока имеются карты других мастей, нельзя ходить в черву в пулях 4 и 5.
  • Кинга (Короля червей) нужно скидывать при первой же возможности, если нет карт в масти хода и по желанию, если ход сделан в черву.
  • Как только все очки в пуле разыграны, то карты собираются и переходят к следующей пуле.
Названия пуль, стоимость, описание.
Номер Название Очки Описание
1 Не брать взяток. -16 Игрок должен стараться не брать взяток, так как за каждую взятую взятку игроку пишется -1 очко.
2 Не брать мальчиков. -16 Игрок должен стараться не брать королей, так как за каждого взятого короля игроку пишется -4 очка.
3 Не брать девочек. -16 Игрок должен стараться не брать дам, так как за каждую взятую даму игроку пишется -4 очка.
4 Не брать червей. -16 Игрок должен стараться не брать карт червовой масти, так как за каждую взятую черву игроку пишется -2 очка. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
5 Не брать Кинга. -16 Игрок должен стараться не брать Короля червей, так как за него (Кинга) пишется -16 очков. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
6 Не брать последние взятки. -16 За взятые последние взятки как в первом, так и во втором этапе пули игроку пишется -8 очков.
7 Брать взятки (Хвалёнка). +48 Игрок должен стараться брать взятки, так как за каждую взятую взятку игроку пишется +3 очка.
8 Брать взятки (Хвалёнка). +48 Игрок должен стараться брать взятки, так как за каждую взятую взятку игроку пишется +3 очка.

ЗАКАЗНОЙ КОРОТКИЙ КИНГ

В отличие от Длинного Заказного Кинга здесь полная игра состоит из 8-ми Пуль. В течение Кона каждый из игроков должен заказать 4 игры: 3 любых отрицательных и одну Хвалёнку.


В играх "брать / не брать мальчиков", "брать / не брать девочек", "брать / не брать червей" и "брать / не брать Кинга" в начале первого этапа пули игроки объявляют о том, имеются ли у них на руках особые карты. Если ни у кого особых карт нет, то игроки в тёмную сбрасывают свои карты и переходят ко второму этапу пули.


Подсчёт очков.
Так как число положительных очков равно числу отрицательных, то число очков, которое Вы набрали за Кон и есть Ваш выигрыш или проигрыш.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Кинг-Дуэт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Кинг-Дуэт 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Кинг-Трио

Описание игры Кинг-Трио.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 3.0
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Кинг.
Популярная карточная игра, рассчитанная на игру втроём. В зависимости от установленной опции можно играть как в простого, так и в заказного Кинга. По сети можно играть как втроём, так и вдвоём, недостающего игрока в последнем случае заменит компьютер.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (14.02.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Кинг-Трио".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Кинг-Трио", рассчитанная на трёх игроков. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Кинг-Трио" играют колодой из 30-ти карт, состоящей из красных семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Каждому из игроков раздается по 10 карт. Первую карту в пуле можно класть любую, последующие карты необходимо класть в масть, если карты такой масти нет, то можно скидывать любую карту. Взятка принадлежит тому игроку, который положил старшую карту в масти хода.

ПРОСТОЙ КИНГ

Полная игра состоит из 14 пуль: 7 отрицательных и 7 положительных. В отрицательных игроку записываются минусовые очки, а в положительных соответственно положительные. После окончания 14 этапов, победителем становится тот игрок, который наберет по сумме всех игр больше всего очков.
Если активна опция "Не играть Ералаш", то Пули №7 и №14 пропускаются.

Особенности пуль.
  • До тех пор, пока имеются карты других мастей, нельзя ходить в черву в пулях 4, 5, 7, 11, 12, 14.
  • Кинга (Короля червей) нужно скидывать при первой же возможности, если нет карт в масти хода и по желанию, если ход сделан в черву.
  • Как только все очки в пуле разыграны, то карты собираются и переходят к следующей пуле.
Названия пуль, стоимость, описание.
Номер Название Очки Описание
1 Не брать взяток. -40 Игрок должен стараться не брать взяток, так как за каждую взятую взятку игроку пишется -4 очка.
2 Не брать мальчиков. -40 Игрок должен стараться не брать королей, так как за каждого взятого короля игроку пишется -10 очков.
3 Не брать девочек. -40 Игрок должен стараться не брать дам, так как за каждую взятую даму игроку пишется -10 очков.
4 Не брать червей. -40 Игрок должен стараться не брать карт червовой масти, так как за каждую взятую черву игроку пишется -5 очков. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
5 Не брать Кинга. -40 Игрок должен стараться не брать Короля червей, так как за него (Кинга) пишется -40 очков. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
6 Не брать две последние взятки. -40 За взятую предпоследнюю и последнюю взятки в пуле игроку пишется -20 очков.
7 Не брать все подряд. -240 Эта пуля считается как все предыдущие минусовые пули в одной сдаче. В этой игре игрок должен стараться не брать королей, дам, карт червовой масти, две последние взятки и взяток вообще. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
8 Брать взятки. +40 Игрок должен стараться брать взятки, так как за каждую взятую взятку игроку пишется +4 очка.
9 Брать мальчиков. +40 Игрок должен стараться брать королей, так как за каждого взятого короля игроку пишется +10 очков.
10 Брать девочек. +40 Игрок должен стараться брать дам, так как за каждую взятую даму игроку пишется +10 очков.
11 Брать червей. +40 Игрок должен стараться брать карты червовой масти, так как за каждую взятую черву игроку пишется +5 очков. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти при этом нельзя.
12 Брать Кинга. +40 Игрок должен стараться взять Кинга, так как за Кинга пишется +40 очков.
13 Брать две последние взятки. +40 За взятую предпоследнюю и последнюю взятки в раздаче игроку пишется +20 очков.
14 Брать все подряд. +240 Эта пуля считается как все предыдущие плюсовые пули в одной игре. В этой игре игрок должен стараться брать королей, дам, карты червовой масти, две последние взятки и взятки вообще. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.

ЗАКАЗНОЙ ДЛИННЫЙ КИНГ

Полная игра состоит из 24-х пуль. В отличие от Простого Кинга в начале Пули игрок, которому принадлежит право первого хода заказывает одну из описанных ниже игр. Таким образом, в течение Кона каждый из игроков должен заказать 8 игр: 6 отрицательных и 2-е положительные. Причем, каждую из них игрок может заказать только 1 раз.

Особенности пуль.
  • До тех пор, пока имеются карты других мастей, нельзя ходить в черву в пулях 4 и 5.
  • Кинга (Короля червей) нужно скидывать при первой же возможности, если нет карт в масти хода и по желанию, если ход сделан в черву.
  • Как только все очки в пуле разыграны, то карты собираются и переходят к следующей пуле.
Названия пуль, стоимость, описание.
Номер Название Очки Описание
1 Не брать взяток. -40 Игрок должен стараться не брать взяток, так как за каждую взятую взятку игроку пишется -4 очка.
2 Не брать мальчиков. -40 Игрок должен стараться не брать королей, так как за каждого взятого короля игроку пишется -10 очков.
3 Не брать девочек. -40 Игрок должен стараться не брать дам, так как за каждую взятую даму игроку пишется -10 очков.
4 Не брать червей. -40 Игрок должен стараться не брать карт червовой масти, так как за каждую взятую черву игроку пишется -5 очков. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
5 Не брать Кинга. -40 Игрок должен стараться не брать Короля червей, так как за него (Кинга) пишется -40 очков. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
6 Не брать две последние взятки. -40 За взятую предпоследнюю и последнюю взятки в пуле игроку пишется -20 очков.
7 Брать взятки (Хвалёнка). +120 Игрок должен стараться брать взятки, так как за каждую взятую взятку игроку пишется +12 очков.
8 Брать взятки (Хвалёнка). +120 Игрок должен стараться брать взятки, так как за каждую взятую взятку игроку пишется +12 очков.

ЗАКАЗНОЙ КОРОТКИЙ КИНГ

В отличие от Длинного Заказного Кинга здесь полная игра состоит из 12-ти Пуль. В течение Кона каждый из игроков должен заказать 4 игры: 3 любых отрицательных и одну Хвалёнку.


Подсчёт очков.
Так как число положительных очков равно числу отрицательных, то число очков, которое Вы набрали за Кон и есть Ваш выигрыш или проигрыш.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Кинг-Трио 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Кинг-Трио 1.2S для Android Apk 8Mb.

Скриншоты.



Кинг-Квартет

Описание игры Кинг-Квартет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 3.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Кинг.
Популярная карточная игра, рассчитанная на игру вчетвером. В зависимости от установленной опции можно играть как в простого, так и в заказного Кинга. По сети можно играть как вчетвером, так и втроём или вдвоём, недостающих игроков в последних двух случаях заменит компьютер.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (21.09.2012).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.2 (18.10.2012); V 4.3 (18.06.2013); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Android 1. V 1.0S + V1.0S (Demo) (09.05.2014).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Кинг-Квартет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Кинг-Квартет", рассчитанная на четырёх игроков. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Кинг" играют колодой из 32-х карт, состоящей из семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Каждому из игроков раздается по 8 карт. Первую карту в пуле можно класть любую, последующие карты необходимо класть в масть, если карты такой масти нет, то можно скидывать любую карту. Взятка принадлежит тому игроку, который положил старшую карту в масти хода.

ПРОСТОЙ КИНГ

Полная игра состоит из 14 пуль: 7 отрицательных и 7 положительных. В отрицательных игроку записываются минусовые очки, а в положительных соответственно положительные. После окончания 14 этапов, победителем становится тот игрок, который наберет по сумме всех игр больше всего очков.

Особенности пуль.
  • До тех пор, пока имеются карты других мастей, нельзя ходить в черву в пулях 4, 5, 7, 11, 12, 14.
  • Кинга (Короля червей) нужно скидывать при первой же возможности, если нет карт в масти хода и по желанию, если ход сделан в черву.
  • Как только все очки в пуле разыграны, то карты собираются и переходят к следующей пуле.
Названия пуль, стоимость, описание.
Номер Название Очки Описание
1 Не брать взяток. -16 Игрок должен стараться не брать взяток, так как за каждую взятую взятку игроку пишется -2 очка.
2 Не брать мальчиков. -16 Игрок должен стараться не брать королей, так как за каждого взятого короля игроку пишется -4 очка.
3 Не брать девочек. -16 Игрок должен стараться не брать дам, так как за каждую взятую даму игроку пишется -4 очка.
4 Не брать червей. -16 Игрок должен стараться не брать карт червовой масти, так как за каждую взятую черву игроку пишется -2 очка. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
5 Не брать Кинга. -16 Игрок должен стараться не брать Короля червей, так как за него (Кинга) пишется -16 очков. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
6 Не брать две последние взятки. -16 За взятую предпоследнюю и последнюю взятки в пуле игроку пишется -8 очков.
7 Не брать все подряд. -96 (-48) Эта пуля считается как все предыдущие минусовые пули в одной сдаче. В этой игре игрок должен стараться не брать королей, дам, карт червовой масти, две последние взятки и взяток вообще. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
8 Брать взятки. +16 Игрок должен стараться брать взятки, так как за каждую взятую взятку игроку пишется +2 очка.
9 Брать мальчиков. +16 Игрок должен стараться брать королей, так как за каждого взятого короля игроку пишется +4 очка.
10 Брать девочек. +16 Игрок должен стараться брать дам, так как за каждую взятую даму игроку пишется +4 очка.
11 Брать червей. +16 Игрок должен стараться брать карты червовой масти, так как за каждую взятую черву игроку пишется +2 очка. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти при этом нельзя.
12 Брать Кинга. +16 Игрок должен стараться взять Кинга, так как за Кинга пишется +16 очков.
13 Брать две последние взятки. +16 За взятую предпоследнюю и последнюю взятки в раздаче игроку пишется +8 очков.
14 Брать все подряд. +96 (+48) Эта пуля считается как все предыдущие плюсовые пули в одной игре. В этой игре игрок должен стараться брать королей, дам, карты червовой масти, две последние взятки и взятки вообще. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.

ЗАКАЗНОЙ ДЛИННЫЙ КИНГ

Полная игра состоит из 32-х пуль. В отличие от Простого Кинга в начале Пули игрок, которому принадлежит право первого хода заказывает одну из описанных ниже игр. Таким образом, в течение Кона каждый из игроков должен заказать 8 игр: 6 отрицательных и 2-е положительные. Причем, каждую из них игрок может заказать только 1 раз.

Особенности пуль.
  • До тех пор, пока имеются карты других мастей, нельзя ходить в черву в пулях 4 и 5.
  • Кинга (Короля червей) нужно скидывать при первой же возможности, если нет карт в масти хода и по желанию, если ход сделан в черву.
  • Как только все очки в пуле разыграны, то карты собираются и переходят к следующей пуле.
Названия пуль, стоимость, описание.
Номер Название Очки Описание
1 Не брать взяток. -24 Игрок должен стараться не брать взяток, так как за каждую взятую взятку игроку пишется -3 очка.
2 Не брать мальчиков. -24 Игрок должен стараться не брать королей, так как за каждого взятого короля игроку пишется -6 очков.
3 Не брать девочек. -24 Игрок должен стараться не брать дам, так как за каждую взятую даму игроку пишется -6 очков.
4 Не брать червей. -24 Игрок должен стараться не брать карт червовой масти, так как за каждую взятую черву игроку пишется -3 очка. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
5 Не брать Кинга. -24 Игрок должен стараться не брать Короля червей, так как за него (Кинга) пишется -24 очков. Ходить с червовых карт, пока есть карты другой масти в этой игре нельзя.
6 Не брать две последние взятки. -24 За взятую предпоследнюю и последнюю взятки в пуле игроку пишется -12 очков.
7 Брать взятки (Хвалёнка). +72 Игрок должен стараться брать взятки, так как за каждую взятую взятку игроку пишется +9 очков.
8 Брать взятки (Хвалёнка). +72 Игрок должен стараться брать взятки, так как за каждую взятую взятку игроку пишется +9 очков.

ЗАКАЗНОЙ КОРОТКИЙ КИНГ

В отличие от Длинного Заказного Кинга здесь полная игра состоит из 16-ти Пуль. В течение Кона каждый из игроков должен заказать 4 игры: 3 любых отрицательных и одну Хвалёнку.


Подсчёт очков.
Так как число положительных очков равно числу отрицаельных, то число очков, которое Вы набрали за Кон и есть Ваш выигрыш или проигрыш.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Кинг 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Кинг 4.4S для Android Apk 6Mb.

Скриншоты.



Червы

Описание игры Червы.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 2.2.
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальные названия: Червы, Черви, Черва, Чёрная донка.
Популярная игра, рассчитанная на игру вчетвером.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (25.03.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
  • Android 1. V 1.0S + V1.0S (Demo) (18.05.2014).
Правила игры
О клубе "Червы".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Червы", рассчитанная на четырёх игроков. Если Вы сыграли цикл из 20-и конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,1. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Червы" играют колодой в 52 карты, состоящей из двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Игрокам раздаётся по 13 карт. Козырей в игре нет.
Перед началом ходов происходит обмен картами между игроками по следующей схеме.
  • В 1й, 5й и т. д. пулях 3 карты передаются по часовой стрелке;
  • В 2й, 6й и т. д. пулях 3 карты передаются против часовой стрелки;
  • В 3й, 7й и т. д. пулях 3 карты передаются игроку напротив;
  • В 4й, 8й и т. д. пулях обмена не происходит.
Первый ход делает игрок, у которого есть двойка треф, и ей он должен пойти; далее ход передается по часовой стрелке (то есть игроку слева) до тех пор, пока все четверо не выложат по одной карте на стол. Игрок, положивший карту наивысшего достоинства, забирает взятку и начинает следующий ход (то есть кладет первую карту). Картой наивысшего достоинства считается карта той масти, с которой был начат ход (основной масти) и которая превышает по достоинству другие карты той же масти. Игрок обязан положить карту основной масти при наступлении его очереди. Если такой карты нет, он волен положить любую карту (за исключением первого хода когда нельзя выкладывать червонные карты или даму пик). Нельзя начинать ход с червей, если карта этой масти не была выложена во взятку ранее в пуле, то есть пока черви не <раскрыты>.

Подсчёт очков.
После сыгранной пули производится подсчет очков. За каждую червонную карту во взятке игрок, взявший её, получает 1 очко; за даму пик - 13 очков. Игрок, собравший все очковые карты за пулю, не получает очков, а остальные три игрока получают по 26 очков каждый. Такая ситуация называется «прокрутить динамо» или «выстрел по луне» («shooting the moon»). В опциях можно включить или отключить это правило. Кон продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберёт 100 очков. По завершению кона высчитывается разница между суммой всех очков противников и утроенными очками игрока. Эта разница и является окончательным результатом кона.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Червы 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Червы 1.4S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Покер

Описание игры Покер.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 3.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Покер.
Популярная игра, рассчитанная на игру вчетвером. Реализованы правила Техасского Холдема.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (21.03.2014); V 1.1 (15.04.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Покер".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается карточная игра "Покер", рассчитанная на четырёх игроков. В программе реализованы правила лимитного Техасского Холдема с незначительными отступлениями. Так, например, здесь отсутствуют понятия ставок "Buy-In" и "All-In".
Если Вы сыграли цикл из 50-и конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,5. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Покер" играют колодой в 52 карты, состоящей из двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Раздача.
Игра начинается с того, что Дилер (Баттон) раздает всем игрокам по две карты. На панели Дилера видно изображение руки. После этого следующий за ним игрок вне зависимости от его желания ставит в "предварительный" Банк 1$ (Малый Блайнд), следующий - 2$ (Большой Блайнд). "Игровая" ставка становится равной 2$.

Префлоп.
Далее игроки делают ставки или отказываются от продолжения игры. Таким образом, на данном этапе игры каждый игрок может сделать заявки трёх видов: "Фолд", "Колл" или "Рейз". Игрок, объявивший "Фолд" сбрасывает карты, и в последующей игре не участвует. Игрок, объявивший "Колл" уравнивает свою ставку до игровой. Игрок, объявивший "Рейз" повышает игровую ставку в 2 раза. Однако, игровая ставка не может превышать 16$. Заметим, что игрок, поставивший Большой Блайнд, в том случае, если игровая ставка равна 2$, не может объявить "Колл", но может объявить "Чек", что означает соглавие играть дальше без повышения игровой ставки. В том случае, когда все активные игроки (не объявившие "Фолд") сошлись на единой игровой ставке, все поставленные деньги собираются в "окончательный" Банк, а Дилер открывает три карты колоды и кладёт их в открытом виде на стол.

Флоп.
Далее все активные игроки, начиная с того, кто ставил Малый Блайнд, делают по очереди заявки, аналогичные заявкам на Префлопе, к которым добавляется ещё одна - "Бет". Её делает игрок, желающий повысить игровую ставку с 0$ до 2$. Затем Дилер открывает ещё одну карты колоды и кладёт ее на стол.

Тёрн.
Данный этап торговли полностью аналогичен Флопу, после которого Дилер последний раз открывает ещё одну карту колоды.

Ривер.
Данный этап торговли также аналогичен Флопу и Тёрну.

Вскрытие карт.
Если после Ривера осталось два или более активных игроков, то они открывают свои карты и оценивают собранные комбинации. Игрок, собравший лучшую комбинацию, забирает Банк. Если несколько игроков собрали одинаковые лучшие комбинации, то Банк делится между ними.

Один активный игрок.
Если на каком-либо этапе торговли остался только один активный игрок, он забирает Банк, и, либо показывает остальным свои карты, либо нет, в зависимости от опций игры.

Виды комбинаций.
Пять открытых карт стола и две карты игрока образуют набор из семи карт. Игрок, оценивающий собранную им комбинацию, из этих семи карт выбирает пять наилучших и смотрит, какая из нижеуказанных ситуаций имеет место.

Стрит-Флеш.


Это самая дорогая покерная комбинация. Она состоит из 5 карт одной масти, следующих друг за другом по достоинству. Причем, если старшая из карт является тузом, такую комбинацию часто выделяют в отдельную категорию и называют Флеш-Роялем. Когда у нескольких игроков одновременно на руках оказывается Стрит-Флеш, выигрыш остается за тем, у кого комбинация начинается с карты более высокого достоинства.

Каре.

Эта покерная комбинация состоит из четырех карт одного и того же достоинства и любой другой пятой карты. Если несколько игроков одновременно собрали Каре, но на разных картах, выигравшим считается тот, у кого Каре образовано старшей картой. Если несколько игроков одновременно собрали Каре на одном и том же наборе из четырёх карт (такое возможно, если все эти четыре карты лежат на столе), то выигрывает тот, у кого оказалась старше пятая карта.

Фул-Хаус.

Эта покерная комбинация состоит из трёх карт одного достоинства и пары карт другого достоинства. Если у двух или более игроков одновременно оказались на руках такие комбинации, старшей считается та, в которой наиболее высокие по достоинству карты составляют тройку. Если и таких игроков несколько, старшенство комбинации определяется достоинством Пары.

Флеш.

Флеш - покерная комбинация из пяти карт одной и той же масти. Например, K, Q, 6, 4, 3 в бубнах составляют флеш, а для оценки его называют флеш с королем или флеш от короля - наиболее старшей карты комбинации. Самой старшей будет комбинация с тузом. Когда у двух игроков имеется на руках такая покерная комбинация, преимущество отдается тому, у кого лучшей является старшая карта Флеша. Если же у обоих игроков, например, имеется по флешу с дамой, старшинство определяется по второй карте флеша, и т.д. до выявления старшинства. Так, например T, 9, 8, 5, 4 старше, чем T, 9, 8, 5, 3.

Стрит.


Стрит - это 5 карт, следующих друг за другом по достоинству, но не совпадающих по масти. Стрит от туза, т.е. A, K, Q, J, 10, является самой старшей комбинацией среди себе подобных. Самым младшим стритом является комбинация 5, 4, 3, 2, A, в которой туз считается за единицу. При наличии стритов у двух или более игроков старшинство определяется по старшей карте комбинации.

Тройка.

Эта покерная комбинация состоит из трёх карт одного достоинства и двух других любых карт. Когда у двух или более игроков на руках оказываются Тройки, старшая определяется по достоинству составляющих её карт. Так, три дамы старше трех валетов. Если Тройки образованы картами одного достоинства, предпочтение отдаётся тому игроку, у которого старшая из двух других карт имеет большее достоинство. Если и эти карты одного достоинства - старшенство комбинации определяется последней картой.

Две Пары.

Эта покерная комбинация состоит из двух пар одинаковых карт и одной любой карты. Если у двух или более игроков на руках оказались такие покерные комбинации, то старшей является комбинация, в которую входят две наиболее высокие по достоинству карты. В том случае, когда старшие пары карт оказываются идентичными, старшинство комбинации в целом определяется по второй паре карт. Если идентичны обе пары карт, старшинство определяется по достоинству пятой карты.

Пара.

Эту покерную комбинацию составляют две карты одинакового достоинства и три любые карты. При наличии этой комбинации у двух или более игроков, преимущество у того, у кого выше достоинство карт, составляющих пару. Если пары идентичны, тогда старшинство определяется по наиболее высокой по достоинству карты из трёх остальных. Так, например, 9, 9, Q, J, 8 старше, чем 9, 9, Q, J, 7.

Старшая Карты.

Когда у игрока на руках пять карт разного достоинства, не совпадающих по масти, это наиболее слабая из всех возможных комбинаций. Когда такие карты оказываются на руках у двух или более игроков, победитель определяется по старшей из имеющихся на руках карт. Если старшие карты равны, рассматривается следующая по достоинству карта и т.д. Так, например, комбинация J, 9, 8, 5, 3 старше, чем комбинация J, 9, 8, 5, 2.

Подсчёт очков.
В начале игры счёт каждого игрока равен 0$. По завершению каждого кона его счёт - это и есть его результат игры за серию конов.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Покер 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Покер 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Рамми-Дуэт

Описание игры Рамми-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Рамми, Ремик.
Интеллектуальная карточная игра для двоих игроков.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (24.08.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Рамми-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра <Рамми>, рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,1. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Рамми" играют колодой в 52 карты, состоящей из двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Однако Туз может считаться как самой старшей, так и самой младшей картой.

Правила игры.
Цель игры.
Главной целью игры является, путём сбора комбинаций и выкладывания их на стол, выложить таким образом все карты с руки. Игрок, сделавший это первым, считается победителем раздачи.

Игра.
При игре с компьютером в каждом нечётном Кону право первого хода принадлежит Вам, в каждом чётном - компьютеру. При игре по сети в каждом нечётном Кону право первого хода принадлежит Серверу, в каждом чётном - Клиенту. Игрокам раздаётся по 10 карт. Оставшаяся колода кладется на стол и рядом с ней открывается одна карта, которая служит началом "Кучи" для сброса ненужных карт (Discard Pile). Каждый игрок по очереди берёт одну карту либо из колоды, либо сверху "Кучи". Затем, если у него есть готовые комбинации, он может выложить их на стол. Также он имеет право достроить комбинации, выложенные на стол ранее. После этого он сбрасывает ненужную карту в открытую на верх "Кучи" и передает ход оппоненту. Игра завершится, когда один из игроков последнюю оставшуюся у него на руках карту сбросит или в "Кучу" или на на стол как карту комбинации.

Комбинации.
Существуют два базовых типа комбинаций: Run и Set.
  • Run. Раном называется комбинация из 3 или более карт одной масти, идущих по порядку. Туз при игре в традиционный Рамми считается как самой младшей, так и самой старшей картой.
  • Set. Сетом является комбинация из 3 или 4 карт одного достоинства.
Ниже приведены примеры Ранов и Сетов.




Подсчёт очков.
Когда один из игроков сбрасывает последнюю карту, игра завершается и его оппоненту начисляются штрафные очки в зависимости от карт, которые он держит на руках. В отличии от Джина Рамми, после окончания игры готовые комбинации, оставшиеся в руке, не могут быть сброшены и считаются, как незадействованные карты. Очки начисляются по следующей системе:
Туз - 1 очко или 11 очков, в зависимости от настроек;
Карты от двойки до десятки - очки соответствуют достоинству карты;
Валет, дама или король - по 10 очков.
Однако штрафные очки не начисляются проигравшему игроку со знаком "минус", а начисляются выигрывшему со знаком "плюс".
Если игрок выставляет за один раз все карты в виде комбинаций, может быть, за исключением одной карты, которую он кладёт в "Кучу", то его выигрыш удваивается. Такая ситуация называется "Рамми".
Разница между очками по завершению игры и считается абсолютным выигрышем или проигрышем.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Рамми-Дуэт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Рамми-Дуэт 1.0S для Android Apk 8Mb.

Скриншоты.



Рамми-Трио

Описание игры Рамми-Трио.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Рамми, Ремик.
Интеллектуальная карточная игра для троих игроков.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (01.06.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Рамми-Трио".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Рамми-Трио", рассчитанная на игру втроём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,1. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Рамми-Трио" играют колодой в 52 карты, состоящей из двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Однако Туз может считаться как самой старшей, так и самой младшей картой.

Правила игры.
Цель игры.
Главной целью игры является, путём сбора комбинаций и выкладывания их на стол, выложить таким образом все карты с руки. Игрок, сделавший это первым, считается победителем раздачи.

Игра.
Игрокам раздаётся по 7 карт. Оставшаяся колода кладется на стол и рядом с ней открывается одна карта, которая служит началом "Кучи" для сброса ненужных карт (Discard Pile). Каждый игрок по очереди берёт одну карту либо из колоды, либо сверху "Кучи". Затем, если у него есть готовые комбинации, он может выложить их на стол. Также он имеет право достроить комбинации, выложенные на стол ранее. После этого он сбрасывает ненужную карту в открытую на верх "Кучи" и передает ход игроку, сидящему слева. Игра завершится, когда один из игроков последнюю оставшуюся у него на руках карту сбросит или в "Кучу" или на на стол как карту комбинации.

Комбинации.
Существуют два базовых типа комбинаций: Run и Set.
  • Run. Раном называется комбинация из 3 или более карт одной масти, идущих по порядку. Туз при игре в традиционный Рамми считается как самой младшей, так и самой старшей картой.
  • Set. Сетом является комбинация из 3 или 4 карт одного достоинства.
Ниже приведены примеры Ранов и Сетов.




Подсчёт очков.
Когда один из игроков сбрасывает последнюю карту, игра завершается и его оппонентам начисляются штрафные очки в зависимости от карт, которые они держат на руках. В отличии от Джина Рамми, после окончания игры готовые комбинации, оставшиеся в руке, не могут быть сброшены и считаются, как незадействованные карты. Очки начисляются по следующей системе:
Туз - 1 очко или 11 очков, в зависимости от настроек;
Карты от двойки до десятки - очки соответствуют достоинству карты;
Валет, дама или король - по 10 очков.

Если игрок выставляет за один раз все карты в виде комбинаций, может быть, за исключением одной карты, которую он кладёт в "Кучу", то его выигрыш удваивается. Такая ситуация называется "Рамми".
Разница между удвоенными штрафными очками игрока и суммой очков его оппонентов, взятая с противоположным знаком, по завершению игры и считается абсолютным выигрышем или проигрышем этого игрока.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Рамми-Трио 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Рамми-Трио 1.0S для Android Apk 8Mb.

Скриншоты.



Рамми-Квартет

Описание игры Рамми-Квартет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Рамми, Ремик.
Интеллектуальная карточная игра для четверых игроков.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (01.06.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Рамми-Квартет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра "Рамми-Квартет", рассчитанная на игру вчетвером. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,1. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Рамми-Квартет" играют колодой в 52 карты, состоящей из двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Однако Туз может считаться как самой старшей, так и самой младшей картой.

Правила игры.
Цель игры.
Главной целью игры является, путём сбора комбинаций и выкладывания их на стол, выложить таким образом все карты с руки. Игрок, сделавший это первым, считается победителем раздачи.

Игра.
Игрокам раздаётся по 6 карт. Оставшаяся колода кладется на стол и рядом с ней открывается одна карта, которая служит началом "Кучи" для сброса ненужных карт (Discard Pile). Каждый игрок по очереди берёт одну карту либо из колоды, либо сверху "Кучи". Затем, если у него есть готовые комбинации, он может выложить их на стол. Также он имеет право достроить комбинации, выложенные на стол ранее. После этого он сбрасывает ненужную карту в открытую на верх "Кучи" и передает ход игроку, сидящему слева. Игра завершится, когда один из игроков последнюю оставшуюся у него на руках карту сбросит или в "Кучу" или на на стол как карту комбинации.

Комбинации.
Существуют два базовых типа комбинаций: Run и Set.
  • Run. Раном называется комбинация из 3 или более карт одной масти, идущих по порядку. Туз при игре в традиционный Рамми считается как самой младшей, так и самой старшей картой.
  • Set. Сетом является комбинация из 3 или 4 карт одного достоинства.
Ниже приведены примеры Ранов и Сетов.




Подсчёт очков.
Когда один из игроков сбрасывает последнюю карту, игра завершается и его оппонентам начисляются штрафные очки в зависимости от карт, которые они держат на руках. В отличии от Джина Рамми, после окончания игры готовые комбинации, оставшиеся в руке, не могут быть сброшены и считаются, как незадействованные карты. Очки начисляются по следующей системе:
Туз - 1 очко или 11 очков, в зависимости от настроек;
Карты от двойки до десятки - очки соответствуют достоинству карты;
Валет, дама или король - по 10 очков.

Если игрок выставляет за один раз все карты в виде комбинаций, может быть, за исключением одной карты, которую он кладёт в "Кучу", то его выигрыш удваивается. Такая ситуация называется "Рамми".
Разница между утроенными штрафными очками игрока и суммой очков его оппонентов, взятая с противоположным знаком, по завершению игры и считается абсолютным выигрышем или проигрышем этого игрока.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Рамми-Квартет 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Рамми-Квартет 1.0S для Android Apk 8Mb.

Скриншоты.



Криббедж

Описание игры Криббедж.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.8
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Криббедж, Криббидж, Крибедж.
Азартная карточная игра для двоих игроков, популярная в Англии и США. По одной из версий, придумана в начале XVII века английским поэтом Джоном Саклингом. По другой - является модификацией старинной английской игры Нодди, основные изменения в которую внёс Джон Стирлинг во времена Карла I (1600-1649). Подсчёт очков при игре "в живую" ведётся с помощью специальной доски с отверстиями и колышками. В программе реализованы правила пяти-, шести- и семикарточного Криббеджа.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (18.10.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Криббедж".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Криббедж", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,1. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Криббедж" играют колодой в 52 карты, состоящей из тузов, двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам и королей. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Старшинство карт и цель игры.
Старшинство карт - от туза до короля: туз стоит 1 очко, десятка, валет, дама, король - по 10 очков, все прочие карты оцениваются по числу очков на карте. Козырей нет. Цель игры - раньше противника набрать 61 очко при игре в пятикарточный Криббедж, 121 очко - при игре в шестикарточный и 151 очко - при игре в семикарточный Криббедж. Очки можно набирать составляя различные комбинации с помощью своих карт и карт соперника. Очки добываются в нескольких сдачах (Пулях), каждая из которых состоит из игры и показа, или "хвалёнки". Обычно подсчёт очков ведётся с помощью специальной доски с отверстиями и колышками; в данной программе просто делаются записи в таблицах игроков.

Правила игры.
При игре с компьютером в первой Пуле каждого нечётного Кона Сдающим являетесь Вы, в каждом чётном - компьютер. При игре по сети в первой Пуле каждого Кона Сдающим является Сервер. В последующих Пулях право Сдачи переходит от одного игрока к другому. Таблица Сдающего помечена красной звёздочкой. При игре в пятикарточный, шестикарточный или семикарточный Криббедж обоим игрокам сдаётся по 5, 6 или 7 карт соответственно. После окончания раздачи карт противник Сдающего (его таблица помечена жёлтой звёздочкой) получает 3 очка в качестве компенсации за то преимущество, которое имеет Сдающий. Затем каждый из игроков взакрытую сбрасывает по 2 карты, которые образуют "Криб", 5 карт которого в совокупности со стартовой картой, используются на этапе показа (хвалёнки); очки за Криб начисляются Сдающему. Затем партнёр сдающего переворачивает колоду, при этом верхняя открытая карта (стартовая карта), являясь общей для обоих игроков, используется при показе. Если стартовой картой окажется валет, то Сдающий сразу же записывает себе 2 очка. Далее начинается собственно розыгрыш. Игроки по очереди, начиная с противника сдающего, выкладывают на стол по одной карте, стремясь составить комбинации карт, за которые начисляются очки. Когда сумма очков карт достигнет 31, либо никто из игроков не может положить карту так, чтобы не превысить 31 очко (оба говорят "пропускаю"), розыгрыш заканчивается. Начинается второй этап - показ карт. В показе участвуют карты, которые игроки имели на руках перед началом розыгрыша и стартовая карта.

Комбинации.

Перед началом розыгрыша.
  • Валет. Сдающий получает 2 очка, если стартовой картой оказывается валет любой масти.
На этапе розыгрыша.
  • Пятнадцать. 2 очка получает игрок, выложивший карту к предыдущим, так что в сумме получается 15 очков; например: Д, 5; 7, 8; 4, В, Т и т. д.
  • Пара. 2 очка получает игрок, добавивший карту того же ранга, что и предыдущая. Десятка, валет, дама и король считаются картами разных рангов.
  • Тройка. 6 очков получает игрок, добавивший третью подряд карту одного ранга.
  • Квартет. 12 очков получает игрок за четвёртую подряд карту одного ранга.
  • Секвенс. От 3-х и более очков, число очков зависит от длины последовательности - получает игрок, добавивший к предыдущим картам свою карту, так что образовалась последовательность карт; например: В, Д, К; 6, 5, 4. В последовательности не важна очерёдность выкладки карт, например: 3, 5, 4 - трёхкартовая последовательность; 9, В, Д, 10 - четырёхкартовая последовательность и т. д. Как видно из примера, четырёхкартовая последовательность образовалась не из трёхкартовой последовательности, так же для пятикартовых, шестикартовых и других последовательностей. Туз, являясь самой младшей картой, образует последовательность с двойкой и тройкой, но не образует последовательности с дамой и королём.
  • Последняя карта. 1 очко получает игрок, выложивший на стол карту, при этом сумма очков меньше 31, но никто больше не может добавить карту, чтобы не превысить 31, либо карт на руках не осталось.
  • Тридцать одно. 2 очка получает игрок, добавивший карту, так что в сумме получается 31 очко; за последнюю карту очки не начисляются.
На этапе показа.
  • Пятнадцать. 2 очка - за каждую комбинацию, дающую в сумме 15 очков; например: на руках Т, 4, 5, В и стартовая карта 6, тогда комбинации - 5, В; Т, 4, В; 4, 5, 6 - итого 6 очков.
  • Пара. 2 очка - за две карты одного ранга.
  • Тройка. 6 очков - за три карты одного ранга.
  • Квартет. 12 очков - за четыре карты одного ранга.
  • Секвенс. От 3-х и более очков - за все возможные сочетания карт, при этом мелкие последовательности, входящие в состав более длинных не рассматриваются. Например: 3, 4, 5, 5, 6 - 2 последовательности 3, 4, 5, 6 по 4 карты - итого 8 очков.
  • Флеш. 3, 4, 5 или 6 очков - за 3, 4, 5 или 6 карт одной масти. Важно, что для карт в "крибе" засчитывается только пятикарточная масть. Трёхкарточный Флеш засчитывается только при игре в пятикарточный Криббедж, но, опять-таки, не в "Крибе".
  • Вальтовая масть. 1 очко - за валета той же масти, что и стартовая карта.
Порядок начисления очков.
В Криббедже крайне важен порядок начисления очков, поскольку в Кону побеждает игрок, первым набравший 61, 121 или 151 очко, вне зависимости на каком этапе это произошло. То есть если противник сдающего набирает 121 (или больше) очко при игре в шестикарточный Криббедж во время показа своих карт, то он выигрывает, даже если Сдающий имеет возможность своим показом набрать большую сумму очков.
  1. Очки за компенсацию.
  2. Очки за стартовую карту (если валет).
  3. Очки во время розыгрыша.
  4. Очки за показ карт противника сдающего.
  5. Очки за показ карт сдающего.
  6. Очки за "Криб".
Подсчёт очков.
Разница между очками по завершению Кона и считается абсолютным выигрышем или проигрышем.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Криббедж 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Криббедж 1.0S для Android Apk 10Mb.

Скриншоты.



Пикет

Описание игры Пикет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0
  • Качество:
  • Класс игры: Интеллектуальная.
  • Оригинальное название: Пикет.
Большинство авторов руководств, описывающих эту игру, сходились в утверждении, что Пикет одна из увлекательнейших игр для двоих игроков. М. Шевляковский, автор нескольких книг, посвященных карточным играм, в конце XIX века выражал сожаление, что она вытеснилась в то время входившими в моду Безиком и Винтом.
Пикет - старинная игра, изобретенная во Франции во времена Карла VII (коронован в 1429 году при содействии Жанны д'Арк). Придумал ее, по крайней мере по одной из версий, Этьен де Виньоль (Шевалье де Гир), участник походов Жанны д`Арк. Играют в данную игру колодой из 32-х карт, которую часто и называют пикетной.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (02.01.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Пикет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается интеллектуальная карточная игра <Пикет>, рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,1. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Пикет" играют колодой в 32 карты, состоящей из семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Раздача карт.
Играют двое. При игре с компьютером в каждой первой Пуле нечётного Кона Сдающим является человек, чётного - компьютер. При игре по сети в каждой первой Пуле Кона Сдающим является Клиент. В последующих Пулях право быть Сдающим переходит от одного игрока к другому. При раздаче каждый игрок получает по 12 карт. Оставшиеся 8 карт рубашкой вверх в прикуп кладут так: 3 карты рядом со Сдающим и 5 карт рядом с его противником (Первой рукой). Таблица Сдающего помечена жёлтой звездочкой, Первой руки - красной. Козырей в игре нет.
Если после раздачи среди карт какого-либо из игроков нет ни тузов, ни королей, ни дам, ни валетов, то такая ситуация называется "Карт-Бланш". Игрок, объявивший "Карт-Бланш", показывает свои карты противнику и получает 10 очков.

Обмен карт.
Первая рука должна обменять от одной до пяти своих карт на карты своего прикупа. Затем Сдающий должен обменять от одной до трёх своих карт на карты своего прикупа. Как Сдающий, так и Первая рука имеют право посмотреть оставшиеся карты своего прикупа. Свои сброшенные карты игроки также имеют право смотреть в течение всей Пули.

Очки за комбинации.
По завершению обмена игрокам начисляются очки за имеющиеся на руках комбинации следующим образом.
1. Тому игроку, который имеет на руках самую длинную масть, начисляется по одному очку за каждую карту в этой масти. Если же у игроков масти равны по длине, то очки за масть получает тот игрок, у кого сумма очков в длинной масти больше. Очки считаются так: туз - 11 очков, король, дама и валет - 10 очков, остальные карты по своему номиналу. Если сумма в равных по длине мастях равна, то очки не получает никто.
2. Тому игроку, который имеет на руках самый длинный Секвенс (последовательность карт одной масти не менее трёх), начисляются очки за каждый имеющийся Секвенс так: за Секвенс из трёх карт - 3 очка, из четырёх - 4 очка, из пяти - 15 очков, из шести - 16, из семи - 17, из восьми - 18 очков. Если Секвенсы одинаковой длины, то выигрывает старший Секвенс - Секвенс, начинающийся с более старшей карты. Если лучшие Секвенсы имеют как одинаковую длину, так и одинаковое старшинство, очки за Секвенсы не получает никто. Игрок, имеющий более слабый Секвенс, не получает очки ни за один из имеющихся на его руках Секвенсов.
3. Тому игроку, который имеет на руках старшую Группу (три или четыре карты одинакового достоинства), начисляются очки за каждую имеющуюся Группу так: 3 очка за Группу из трёх карт и 14 очков - за группу из четырёх. Игрок, имеющий более слабую Группу, не получает очки ни за одну из имеющихся у него на руках Групп.
Игрок, получивший очки за длинную масть, Секвенсы или Группы, выставляет соответствующие комбинации на показ противнику.
Если игрок наберет 30 очков лишь за комбинации в текущей раздаче (Пуле), а его противник на этот момент не наберёт ни одного очка, то первый получает дополнительно 60 очков за "Репик".

Ходы.
После выставления комбинаций Первая рука делает первый ход. Первый ход в кругу можно делать любой картой, отвечать надо в масть при ее наличии, в противном случае можно сбрасывать любую карту. Козырей, как уже было сказано, в игре нет. Игрок, положивший старшую карту в масти хода, забирает взятку и делает следующий ход.
Игрок, делающий первый ход в кругу, сразу получает за это одно очко. Если он берёт эту взятку, то ещё одного очка игрок не получает, однако, если взятку берёт его противник, то и противник получает за это одно очко. Игрок, взявший последнюю взятку получает одно дополнительное очко.
Игрок, набравший более шести взяток, получает дополнительно 10 очков. Если оба игрока возьмут по 6 взяток, дополнительных очков не получает никто.
Если игрок наберет 30 очков как за комбинации, так и в процессе ходов в текущей раздаче (Пуле), а его противник на этот момент не наберёт ни одного очка, то первый получает дополнительно 30 очков за "Пик". Выиграть Пик может только Первая рука.
Если игрок забирает все 12 взяток, то говорят, что он выигрывает "Капот", а записывает за это себе дополнительно не 10, а 40 очков.

Вариации правил.
Заметим, что в разных источниках правила Пикета немного различаются. Например, по некоторым из них, если Сдающий меняет не все три карты, то он может выбрать: не смотреть оставшиеся карты прикупа, ели смотреть, но в последнем случае, и Первая рука должна посмотреть эти карты. Однако, нам показалось не очень логичным делиться с противником информацией о невзятых картах прикупа, так как элемент случайности, лишь чуть-чуть присутствующий в процессе ходов тогда еще уменьшится. Иногда считается, что при объявлении комбинаций не обязательно объявлять их по максимуму. Например, имея группу из четырёх тузов, можно объявить только три из них, вводя тем самым противника в заблуждение о своих картах. Однако и здесь мы сочли правило второстепенным, так как весьма сложно привести хотя бы один конкретный пример, когда такое "замалчивание" себя оправдывает.
В любом случае, можно смело утверждать, что данная программа придерживается основным правилам Пикета, фигурирующим во всех источниках.

Подсчёт очков.
Законченный Кон состоит из шести раздач (Пуль). По завершению Кона игрок, набравший большее количество очков, отнимает от них очки противника и к результату прибавляет 100 очков за победу. Это и есть окончательный выигрыш за Кон одного игрока и проигрыш другого. Однако, если проигравший набрал менее ста очков, то говорят, что он не перешёл Рубикон. В этом случае игрок, набравший большее количество очков, прибавляет, а не отнимает к своим очкам очки противника, и так же получает дополнительно премию в 100 очков. Если по завершению кона игроки набрали одинаковое количество очков, то считается, что Кон закончился вничью.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Пикет 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Пикет 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Девятка-Дуэт

Описание игры Девятка-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.5
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Девятка.
Азартная карточная игра для двоих игроков.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (08.07.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Девятка-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Девятка", рассчитанная на двух игроков. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Девятку" играют обычной колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, валетов, дам, королей, десяток и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Каждому игроку сдаётся по 18 карт. Оба игрока кладут в банк по 2$. Первым ходит игрок, у которого есть девятка бубен, который кладёт ее по центру стола в открытом виде. Следующий игрок может положить слева от девятки бубен - восьмерку бубен или справа от девятки бубен - десятку бубен. Также он может начать новый ряд, положив под или над девяткой бубен любую девятку другой масти. Затем первый игрок снова кладёт либо одну из крайних карт в любом открытом ряде, либо девятку, и так далее. Если у игрока нет возможности положить карту, то он пропускает ход, отдав в банк 2$. Тот игрок, который первым избавится от всех своих карт, считается победителем. Проигравший кладёт в банк сумму, равную количеству оставшихся у него карт, и банк забирает выигравший игрок.

Подсчёт очков.
Сумма, находящаяся на счету каждого из игроков, после завершения игры и является её окончательным результатом.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Девятку-Дуэт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Девятку-Дуэт 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Девятка-Трио

Описание игры Девятка-Трио.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 3.5
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Девятка.
Азартная карточная игра для троих игроков.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (14.07.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Девятка-Трио".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Девятка", рассчитанная на трёх игроков. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Девятку" играют колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Каждому игроку сдаётся по 12 карт. Все игроки кладут в банк по 2$. Первым ходит игрок, у которого есть девятка бубен, который кладёт ее по центру стола в открытом виде. Далее делаются ходы по часовой стрелке. Следующий игрок может положить слева от девятки бубен - восьмерку бубен или справа от девятки бубен - десятку бубен. Также он может начать новый ряд, положив под или над девяткой бубен любую девятку другой масти. Следующий игрок снова кладёт либо одну из крайних карт в любом открытом ряде, либо девятку, и так далее. Если у игрока нет возможности положить карту, то он пропускает ход, отдав в банк 2$. Тот игрок, который первым избавится от всех своих карт, считается победителем. Каждый проигравший кладёт в банк сумму, равную количеству оставшихся у него карт, и банк забирает выигравший игрок.

Подсчёт очков.
Сумма, находящаяся на счету каждого из игроков, после завершения игры и является её окончательным результатом.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Девятку-Трио 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Девятку-Трио 1.2S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Девятка-Квартет

Описание игры Девятка-Квартет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 3.5
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Девятка.
Азартная карточная игра для четверых игроков.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (15.07.2014).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Девятка-Квартет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Девятка", рассчитанная на трёх игроков. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Девятку" играют колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Каждому игроку сдаётся по 9 карт. Все игроки кладут в банк по 2$. Первым ходит игрок, у которого есть девятка бубен, который кладёт ее по центру стола в открытом виде. Далее делаются ходы по часовой стрелке. Следующий игрок может положить слева от девятки бубен - восьмерку бубен или справа от девятки бубен - десятку бубен. Также он может начать новый ряд, положив под или над девяткой бубен любую девятку другой масти. Следующий игрок снова кладёт либо одну из крайних карт в любом открытом ряде, либо девятку, и так далее. Если у игрока нет возможности положить карту, то он пропускает ход, отдав в банк 2$. Тот игрок, который первым избавится от всех своих карт, считается победителем. Каждый проигравший кладёт в банк сумму, равную количеству оставшихся у него карт, и банк забирает выигравший игрок.

Подсчёт очков.
Сумма, находящаяся на счету каждого из игроков, после завершения игры и является её окончательным результатом.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Девятку-Квартет 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Девятку-Квартет 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Фараон

Описание игры Фараон.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.5.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальные названия: 101, Мау-Мау, Пентагон, Капуста, Французский Дурак, Чешский Дурак, Английский Дурак, Восьмёрки и др.
Карточная игра, рассчитанная на игру вдвоем. Вкратце, цель игры заключается в том, чтобы избавиться от карт, выкладывая на стол карту либо такой же масти, что положил противник, либо такого же достоинства. Однако в классические правила внесены некоторые дополнения, делающие игру более азартной.

История программы.
  • Поколение 1 (DOS). V 1.0 (14.07.1999); V 1.1 (01.08.2002).
  • Поколение 2. V 2.0 (02.01.2004).
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.06.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Фараон".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Фараон", рассчитанная на двух игроков. Если Вы сыграли цикл из 30-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,02. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Фараона" играют колодой в 26 карт, состоящей из девяток, десяток, валетов, дам, королей, тузов и двух джокеров.

Правила игры.
Каждому игроку раздаётся по пять карт, одна открытая карта кладется на середину "стола". Далее, один из игроков кладёт на эту открытую карту одну из своих либо такой же масти, либо такого же достоинства. Если у игрока нет нужной карты, то он берёт одну карты из колоды. Если же и эта карта не подходит для хода, игрок пропускает ход. После этого делает ход второй игрок, затем снова первый и так далее. Выигрывает пулю тот, кто первый избавится от карт. Затем подсчитываются очки проигравшего. При этом имеются в виду следующие достоинства карт:
Карта Очки
Валет 2
Дама 3
Король 4
Девятка 9
Десятка 10
Туз 11
Если включена опция "Ходить по-очереди", то право первого хода в новой пуле переходит от одного игрока к другому. Если эта опция отключена, право первого хода в пуле принадлежит игроку, выигравшему предыдущую пулю.
Кон заканчивается в том случае, если один из игроков наберёт 100 или более очков.
В процессе игры особую роль играют валеты, дамы и короли. Если Вы сделаете ход красным королём, то Ваш противник пропустит ход, красной дамой - пропустит ход и возьмёт из колоды одну карту, красным валетом - пропустит ход и возьмёт из колоды две карты. Тоже самое придётся сделать Вам, если Ваш противник сделает ход чёрным королем, чёрной дамой или чёрным валетом. Таким образом, для Вас особую роль играют красные валеты, дамы и короли, а для вашего противника - чёрные. Если в начале пули открытой оказалась одна из выше перечисленных карт, и право хода принаджежит, например, Вам, то игроки поступают так, как будто только что был сделан ход Вашим противником.
Максимальное количество карт, которое может находиться на руках игрока - 12.
Кроме того, как уже было сказано, в каждой пуле в колоде присутствуют два джокера (синий и чёрный или синий и красный). Какой из джокеров, красный или чёрный, присутствует сейчас в колоде, можно узнать по цветным звёздочкам на табличках игроков. Класть джокера можно на любую карту и при этом заказывать масть. Синий джокер - обычный. Особыми джокерами являются красный и чёрный, причем красный джокер особый лишь для Вас (или для Сервера в случае игры по сети), для противника он - обычный (для Клиента); и наоборот, чёрный джокер особый лишь для Вашего противника (для Клиента в игре по сети), и обычный для Вас (для Сервера). Если кто-то из игроков заканчивает пулю обычным джокером, то его очки уменьшаются на 20. Если же кто-то из игроков проигрывает кон и среди его карт имеется джокер, при подсчёте очков его достоинство считается равным нулю, а если на руках остается один обычный джокер, его достоинство считается равным 20-ти. Особый джокер имеет следующие отличия. Если кто-то из игроков заканчивает им пулю, его очки уменьшаются на 40. Если же в случае проигрыша он на руках остается один, его достоинство считается равным 40-ка. Если кто-то проигрывает кон, и среди его карт имеются тузы и особый джокер, то при подсчёте очков достоинство тузов считается равным нулю. Кроме того, если в процессе игры игроком был сделан ход особым джокером, его очки уменьшаются на 5.

Подсчёт очков.
По завершению пули, как уже было сказано, подсчитывается число очков, набранное проигравшим игроком по его оставшимся картам. А кон заканчивается, когда один из игроков наберет 100 или более очков.
В качестве окончательного выигрыша или проигрыша кона выступает разница очков, набранных игроками в течение игры. Причем, если эта разница лежит в пределах от 50-ти до 100-та очков, то окончательный результат удваивается; если в пределах от 100-та до 150-ти - утраивается; от 150-ти и выше - изменяется в четыре раза.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Фараон 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Фараон 1.2S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Бура

Описание игры Бура.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 3.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальные названия: Бура, Буркозёл.
Популярная карточная игра, рассчитанная на игру вдвоём. В зависимости от установленной опции можно играть как в Буру, так и в Буркозла.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (21.09.2012).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Бура".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Бура", которая включает в себя две игры: непосредственно "Буру" и игру "Буркозёл", каждая из которых рассчитана на двух игроков. Если Вы сыграли цикл из 40-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
Как в "Буру", так и в "Буркозла" играют обычной колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, валетов, дам, королей, десяток и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Каждому игроку сдается по 3 карты при игре в "Буру" и по 4 карты при игре в "Буркозла". Оставшиеся карты образуют колоду, верхняя карта которой переворачивается и указывает козырную масть. Первый ход принадлежит Вам при игре с компьютером и Серверу при сетевой игре. В последующих конах право первого хода чередуется. Игрок, имеющий право хода, может зайти с одной любой своей карты или с двух, или с трех, или с четырёх карт (при игре в "Буркозёл") одной масти. Соперник должен положить столько карт, сколькими картами к нему зашли. Взятку забирает тот игрок, карты которого окажутся старше при условии, что сыграно в масть, или же козырная карта перебивает некозырную. Подсчитывается сумма этой взятки, согласно следующему достоинству карт.
Карты Очки
6, 7, 8, 9 0
Валет 2
Дама 3
Король 4
Десятка 10
Туз 11
Эта сумма прибавляется к текущим очкам игрока в данном кону. После взятия взятки игроки добирают карты по одной до трех (или до четырёх) из колоды. Первым берет тот игрок, который взял взятку, ему же и принадлежит право следующего хода. Выигрывает кон тот игрок, который наберет 31 очко или более при игре в "Буру" или 61 очко или более при игре в "Буркозла".
Если у игрока оказалась "Бура" (3 карты козырной масти при игре в "Буру" и 4 при игре в "Буркозла"), то он выигрывает кон сразу независимо от набранных очков. Если при игре в "Буру" у игрока оказались 3 некозырные карты одной масти ("Письмо"), то этот игрок ходит первым независимо от того кому принадлежит первый ход по указанным выше правилам. При игре в "Буркозла" право первого хода переходит к тому, у кого оказалось четыре туза ("Четыре конца"), четыре карты одинаковой масти ("Письмо") или три туза ("Москва"). Особые ситуации указаны в порядке убывания приоритета. То есть, если одновременно у одного из игроков оказалось "Письмо", а у другого - "Москва", право первого хода принадлежит первому игроку. Если одновременно у двух игроков оказалась "Бура" или "Письмо", приоритет отдается тому, за кем было право первого хода.
При игре с компьютером по завершению кона Вы можете либо продолжить игру, либо выйти в главное меню. При сетевой игре, следует сыграть цикл из четырех конов.

Подсчёт очков.
За каждый выигранный кон победитель получает одно очко. Разность межу очками игроков, увеличенная в 10 раз, прибавляется к общему счёту соответствующего игрока.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Буру 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Буру 1.3S для Android 7Mb.

Скриншоты.



Десятка-Дуэт

Описание игры Десятка-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальные названия: Шотландский Вист, Поймай Десятку.
В данной игре реализованы правила "Шотландского Виста", который в России известен также под названием "Поймай Десятку". Программа рассчитана на игру вдвоем.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (29.05.2013).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Десятка-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается карточная игра "Десятка-Дуэт" в которой реализованы правила "Шотландского Виста", который в России больше известен под названием "Поймай Десятку". Программа рассчитана на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,01. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Вист-Дуэт" играют колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Исключение составляют карты козырной масти, в которой Валет является самой старшей картой.

Правила игры.
Если установлена опция "Раздача по 6 карт 3 раза", то игрокам раздаётся по шесть карт. Оставшиеся 24 карты образуют колоду. Последняя карта колоды открывается и определяет козыря.
Игрок, которому принадлежит первый ход, может зайти с любой своей карты. Второй игрок должен ответить картой такой же масти, если карты такой масти нет - козырем, если нет и козырей - любой картой. Забирает взятку тот игрок, чья карта окажется старше по достоинству в масти хода или тот, кто перебил ход козырем. После каждого такого розыгрыша карт игроки не добирают карты из колоды. Когда же у игроков заканчиваются карты, каждый из них вновь берет по одной 6 карт из колоды, причем первым берет тот игрок, который взял последнюю взятку в предыдущем розыгрыше. Еще через 6 розыгрышей игроки разбирают из колоды последние 12 карт.
После розыгрыша последней 18-ой взятки подводят итог Пули и каждый игрок получает определенное количество очков. Кон продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не наберет 41 очко или более.
Если установлена опция "Раздача по 10 карт 1 раз", то отличие от описанной выше схемы заключается лишь в том, что с самого начала игрокам раздается по 10 карт, без последующей досдачи. То есть оставшиеся 16 карт в последующей игре не участвуют.

Подсчёт очков.
По завершению пули происходит подсчёт результата. Козырные валет, туз, король, дама и десятка стоят соответственно 11, 4, 3, 2 и 10 очков. Остальные карты - ничего не стоят. Заметим, что расположение козырных карт по достоинству отличается от их расположения по стоимости.
Так как целью игры является набрать как можно больше очков, то одна из главных задач в игре - взять взятку с козырной десяткой, так как это самая дорогая карта после козырного валета. Однако, козырной валет - самая старшая карта, которую нельзя перебить, поэтому его однозначно возьмет тот, кому он пришел при раздаче. Этим объясняется второе название игры - "Поймать десятку".
Итак, каждый игрок получает определенное количество очков за взятки, содержащие старшие козыри. Кроме того, если какой-либо из игроков взял больше половины всех взяток, то он получает дополнительно по два очка за каждую взятку, превышающую половину.
Как было сказано выше, кон продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет 41 очко или более. Разница между очками игроков, умноженная на 10 раз, и является окончательным выигрышем или проигрышем игрока.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Десятку-Дуэт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Десятку-Дуэт 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Десятка-Трио

Описание игры Десятка-Трио.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 3.2.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальные названия: Шотландский Вист, Поймай Десятку.
В данной игре реализованы правила "Шотландского Виста", который в России известен также под названием "Поймай Десятку". Программа рассчитана на игру втроем.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (04.06.2013).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Десятка-Трио".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается карточная игра "Десятка-Трио" в которой реализованы правила "Шотландского Виста", который в России больше известен под названием "Поймай Десятку". Программа рассчитана на игру втроём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,01. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Вист-Трио" играют колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Исключение составляют карты козырной масти, в которой Валет является самой старшей картой.

Правила игры.
Если установлена опция "Раздача по 6 карт 2 раза", то игрокам раздаётся по шесть карт. Оставшиеся 18 карт образуют колоду. Последняя карта колоды открывается и определяет козыря.
Игрок, которому принадлежит первый ход, может зайти с любой своей карты. Другие игроки должны ответить картами такой же масти, если карт такой масти нет - козырями, если нет и козырей - любыми картами. Забирает взятку тот игрок, чья карта окажется старше по достоинству в масти хода или тот, кто перебил ход старшим козырем. После каждого такого розыгрыша карт игроки не добирают карты из колоды. Когда же у игроков заканчиваются карты, каждый из них вновь берет по одной 6 карт из колоды, причем первым берет тот игрок, который взял последнюю взятку в предыдущем розыгрыше.
После розыгрыша последней 12-ой взятки подводят итог Пули и каждый игрок получает определенное количество очков. Кон продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не наберет 41 очко или более.
Если установлена опция "Раздача по 10 карт 1 раз", то отличие от описанной выше схемы заключается лишь в том, что с самого начала игрокам раздается по 10 карт, без последующей досдачи. То есть оставшиеся 6 карт в последующей игре не участвуют.

Подсчёт очков.
По завершению пули происходит подсчёт результата. Козырные валет, туз, король, дама и десятка стоят соответственно 11, 4, 3, 2 и 10 очков. Остальные карты - ничего не стоят. Заметим, что расположение козырных карт по достоинству отличается от их расположения по стоимости.
Так как целью игры является набрать как можно больше очков, то одна из главных задач в игре - взять взятку с козырной десяткой, так как это самая дорогая карта после козырного валета. Однако, козырной валет - самая старшая карта, которую нельзя перебить, поэтому его однозначно возьмет тот, кому он пришел при раздаче. Этим объясняется второе название игры - "Поймать десятку".
Итак, каждый игрок получает определенное количество очков за взятки, содержащие старшие козыри. Кроме того, если у какого-либо игрока число карт во взятках превышает число карт, которое он имел на руках, то он получает дополнительно по одному очку за каждую такую карту во взятках.
Как было сказано выше, кон продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет 41 очко или более. После этого подсчитывается абсолютный результат каждого из игроков по следующему принципу. Игроку, набравшему наибольшее число очков, платят разницу оставшиеся два игрока. А затем, игрок, набравший наименьшее число очков, платит разницу игроку, занявшему второе место. Затем очки умножаются на 10, и этот результат является окончательным выигрышем или проигрышем игрока.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Десятку-Трио 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Десятку-Трио 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Десятка-Квартет

Описание игры Десятка-Квартет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 3.2.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальные названия: Шотландский Вист, Поймай Десятку.
В данной игре реализованы правила "Шотландского Виста", который в России известен также под названием "Поймай Десятку". Программа рассчитана на игру вчетвером, пара-на-пару.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (07.06.2013).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Десятка-Квартет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается карточная игра "Десятка-Квартет" в которой реализованы правила "Шотландского Виста", который в России больше известен под названием "Поймай Десятку". Программа рассчитана на игру вчетвером, двое-на-двое. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,01. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Вист-Квартет" играют колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Исключение составляют карты козырной масти, в которой Валет является самой старшей картой.

Правила игры.
Пуля начинается с того, что каждому из четырех игроков раздаётся по девять карт. Последняя розданная карта открывается и определяет козыря. Право первого хода принадлежит игроку, получившему эту последнюю карту.
Игрок, которому принадлежит первый ход, может зайти с любой своей карты. Другие игроки должны ответить картами такой же масти, если карт такой масти нет - козырями, если нет и козырей - любыми картами. Забирает взятку тот игрок, чья карта окажется старше по достоинству в масти хода или тот, кто перебил ход старшим козырем.
После розыгрыша последней 9-ой взятки подводят итог Пули и каждая команда игроков получает определенное количество очков. Кон продолжается до тех пор, пока какая-нибудь из команд не наберет 41 очко или более.
Если установлена опция "Ведущий показывает всех козырей", то кроме последней розданной карты, определяющей козыря, игрок показывает всех имеющихся у него козырей.

Подсчёт очков.
По завершению пули происходит подсчёт результата. Козырные валет, туз, король, дама и десятка стоят соответственно 11, 4, 3, 2 и 10 очков. Остальные карты - ничего не стоят. Заметим, что расположение козырных карт по достоинству отличается от их расположения по стоимости.
Так как целью игры является набрать как можно больше очков, то одна из главных задач в игре - взять взятку с козырной десяткой, так как это самая дорогая карта после козырного валета. Однако, козырной валет - самая старшая карта, которую нельзя перебить, поэтому его однозначно возьмет тот, кому он пришел при раздаче. Этим объясняется второе название игры - "Поймать десятку".
Итак, каждая команда получает определенное количество очков за взятки, содержащие старшие козыри. Кроме того, если у какой-либо команды число карт во взятках превышает 18, то есть то число карт, которое оба игрока команды имели на руках, то она получает дополнительно по одному очку за каждую такую карту во взятках.
Как было сказано выше, кон продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет 41 очко или более. Разница между очками команд, умноженная на 10, и является окончательным выигрышем или проигрышем команды.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Десятку-Квартет 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Десятку-Квартет 1.1S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Пунш

Описание игры Пунш.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 3.2.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Очко.
Карточная игра, рассчитанная на игру втроём. Как уже было сказано, эта игра представляет собой модифицированную игру в Очко с нестандартным этапом торговли и необычными правилами подсчёта очков. По сети можно играть вдвоём, третьего игрока в этом случае заменит компьютер, или втроём.

История программы.
  • Поколение 1 (DOS). V 1.0 (18.10.1997); V 1.1 (01.08.2002).
  • Поколение 2. V 2.0 (11.01.2004).
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.07.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Пунш".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Пунш", рассчитанная на трёх игроков и представляющая из себя немного измененную популярную игру в "Очко". Если Вы сыграли цикл из 25-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,02. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Пунш" играют обычной колодой в 36 карт.

Правила игры.
Каждая пуля начинается с того, что игрокам раздаётся по две карты, и каждый из них по очереди, делает прогноз относительно того, какое место он займет в предстоящей игре. Если игрок объявляет "Буду I", он обязуется взять первое место; если "Буду I, II" - первое или второе места; "Пас" - он не на что не претендует. Места распределяются в зависимости от взятого числа очков по следующему принципу:
  • "Картинная галерея" - пять картинок, к которым относятся валеты, дамы и короли - самая дорогая комбинация;
  • "Москва" - два туза - вторая по стоимости комбинация карт;
  • "Очко" - сумма очков всех карт, находящихся на руках, равняется двадцати одному;
  • Двадцать очков и ниже;
  • Перебор - сумма очков всех карт, находящихся на руках, превышает двадцать одно.
Кроме того, в каждой Пуле существует свое распределение приоритетности между игроками на тот случай, если кто-нибудь наберет одинаковое число очков. Наибольшим приоритетом обладает игрок, начинающий торговлю (его табличка помечена рукой), наименьшим - тот, кто находится по правую руку от него. Таким образом, если, например, вы начинали торговлю в данном кону, и набрали 19 очков, а двое ваших соперников взяли по 18 очков, то вам присваивается первое место, игроку, находящемуся слева от вас - второе, справа - третье место. Достоинства карт следующие:
Карта Очки
Валет 2
Дама 3
Король 4
Шестёрка 6
Семёрка 7
Восьмёрка 8
Девятка 9
Десятка 10
Туз 11
После торговли начинается непосредственно игра. Также, по очереди, игроки берут из колоды по одной необходимое число карт, пытаясь по возможности набрать число очков близкое к двадцати одному, но не превышая этого значения.

Подсчёт очков.
По завершению пули происходит подсчёт результата. Каждому игроку присваивается определенное место и условный выигрыш или проигрыш согласно следующей таблице:

Кроме того, независимо от сделанного прогноза и присвоенных очков, согласно вышеуказанной таблице, 100 очков присваивается игроку, взявшему "картинную галерею", 70 очков - игроку, взявшему "Москву", 40 очков - игроку, набравшему "Очко". В конце кона, то есть по прошествии двадцати одной пули, подсчитывается абсолютный выигрыш по следующему принципу. Игроку, набравшему большее число очков, платят разницу оставшиеся два игрока, а затем, игрок, набравший меньшее число очков, платит разницу игроку, занявшему второе место.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Пунш 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Пунш 1.2S для Android Apk 7 Mb.

Скриншоты.



Эльферн

Описание игры Эльферн.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Эльферн.
Старинная немецкая карточная игра, рассчитанная на игру вдвоём.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (09.05.2013).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Эльферн".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается немецкая карточная игра "Эльферн", рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 25-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,01. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Эльферн" играют колодой в 32 карты, состоящей из семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.
Каждая пуля начинается с того, что игрокам раздаётся по шесть карт. Остальные 20 карт образуют колоду. Карты от десятки до туза называются Фигурами или Онёрами. Всего в колоде 20 Фигур.
Игрок, которому принадлежит первый ход, может зайти с любой своей карты, следующий игрок должен положить на эту карту любую свою карту такой же масти, если карты такой масти нет, то может положить любую карту. Забирает выложенные карты тот игрок, чья карта окажется старше по достоинству в масти хода. Козырей в игре нет. После каждого розыгрыша карт игроки добирают по одной карте из колоды. Первым берет карты из колоды игрок, который ходил первым. После того, как колода разобрана, правила розыгрыша карт меняются и игроки могут уже не ходить в масть, даже если она в наличии. После розыгрыша последней 16-ой взятки считают количество Фигур и выигравший игрок получает определенное количество очков. Игра продолжается до 10-ти или до 5-ти очков, в зависимости от установок.

Подсчёт очков.
По завершению пули происходит подсчёт результата. Победитель получает следующее количество очков: за 20 фигур - 5 очков; за 19 или 18 фигур - 4 очка; за 17 или 16 фигур - 3 очка; за 15 или 14 фигур - 2 очка; за 13, 12 или 11 фигур - 1 очко. Если оба игрока набирают по 10 Фигур, то объявляется ничья.
По завершению кона подсчитывается абсолютный результат по следующему правилу: Result=Delta*(10+2*Delta) , где Delta - разница между набранными очками игроков. Если кон продолжается до 10-ти очков, вышеуказанный Result удваивается.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Эльферн 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Эльферн 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Кончинка-Дуэт

Описание игры Кончинка-Дуэт.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Кончинка.
Азартная карточная игра, рассчитанная на игру вдвоём.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (01.07.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Кончинка-Дуэт".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра «Кончинка-Дуэт», рассчитанная на игру вдвоём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Кончинку-Дуэт" играют колодой в 52 карты, состоящей из тузов, двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам и королей. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Однако достоинство валетов, дам и королей может меняться в зависимости от установленной опции.

Правила игры.
Игрокам сдаётся по 4 карты, ещё 4 карты кладутся на стол в открытом виде. Остальные карты образуют талон. Стоимость карт в очках следующая: туз - 1 очко, карты от двойки до десятки - по цифрам, картинки (фигуры) - 0 очков.
Игрок, делающий ход, может положить свою карту в центр игрального стола, который выделен красной рамкой, если у него есть возможность взять со стола равную карту, или несколько таковых с равным количеством очков. Например, десяткой можно взять семерку, двойку и туза, так как они в сумме дают 10 очков. Король и дама берут только равных себе. Валет может взять все карты стола, вне зависимости от их суммарной стоимости. Если игрок не может взять взятку, то он кладет свою карту в общий ряд на стол, то есть на одно из мест, выделенных жёлтой рамкой. Взятки же складывает у себя рубашкой вверх. Когда карты на руках кончаются, игрокам сдаётся ещё по 4 карты, но на стол уже карты не выкладываются. По окончании колоды, после того как на руках у игроков не осталось больше карт, оставшиеся на столе карты забирает тот, кто взял последнюю взятку.
Существует вариант Кончинки, в котором фигурные карты имеют ненулевую цену по очкам: король - 13; дама - 12; валет - 11. В этом варианте игры королем можно забирать не только короля, но и несколько карт, очки которых в сумме будут составлять 13. То же касается дамы и валета. В этом варианте Кончинки валет уже не имеет своих преимуществ и всех карт со стола не забирает. Данная программа позволяет играть в Кончинку и по этим правилам, если активировать опцию "Фигуры имеют очки".

Подсчёт очков.
Взявший больше карт получает 2 очка, больше трефовых карт - 1 очко, взявший Кончинки (двойку треф и/или десятку бубен) - по одному очку за каждую из них. Если игроки набрали поровну карт (по 26), то каждый получает по одному очку. По классическим правилам, игра ведется до определенного количества очков, например, до 15-ти или до 21-го, однако в данной программе каждый кон является независимым от остальных, и разность между набранными очками игроков является абсолютным результатом каждого кона. Кроме того, в данной программе есть одна особенность: если одному из игроков не представляется возможным сделать ход (все места в жёлтых рамках заняты, а взять взятку невозможно), то кон на этом заканчивается и подсчитываются выигрышные очки по указанным ранее правилам.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Кончинку-Дуэт 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Кончинку-Дуэт 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Кончинка-Трио

Описание игры Кончинка-Трио.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 3.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Кончинка.
Азартная карточная игра, рассчитанная на игру втроём.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (01.07.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Кончинка-Трио".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Кончинка-Трио", рассчитанная на игру втроём. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Кончинку-Трио" играют колодой в 52 карты, состоящей из тузов, двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам и королей. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Однако достоинство валетов, дам и королей может меняться в зависимости от установленной опции.

Правила игры.
Игрокам сдаётся по 4 карты, ещё 4 карты кладутся на стол в открытом виде. Остальные карты образуют талон. Стоимость карт в очках следующая: туз - 1 очко, карты от двойки до десятки - по цифрам, картинки (фигуры) - 0 очков.
Игрок, делающий ход, может положить свою карту в центр игрального стола, который выделен красной рамкой, если у него есть возможность взять со стола равную карту, или несколько таковых с равным количеством очков. Например, десяткой можно взять семерку, двойку и туза, так как они в сумме дают 10 очков. Король и дама берут только равных себе. Валет может взять все карты стола, вне зависимости от их суммарной стоимости. Если игрок не может взять взятку, то он кладет свою карту в общий ряд на стол, то есть на одно из мест, выделенных жёлтой рамкой. Взятки же складывает у себя рубашкой вверх. Когда карты на руках кончаются, игрокам сдаётся ещё по 4 карты, но на стол уже карты не выкладываются. По окончании колоды, после того как на руках у игроков не осталось больше карт, оставшиеся на столе карты забирает тот, кто взял последнюю взятку.
Существует вариант Кончинки, в котором фигурные карты имеют ненулевую цену по очкам: король - 13; дама - 12; валет - 11. В этом варианте игры королем можно забирать не только короля, но и несколько карт, очки которых в сумме будут составлять 13. То же касается дамы и валета. В этом варианте Кончинки валет уже не имеет своих преимуществ и всех карт со стола не забирает. Данная программа позволяет играть в Кончинку и по этим правилам, если активировать опцию "Фигуры имеют очки".

Подсчёт очков.
Взявший больше карт получает 2 очка, больше трефовых карт - 1 очко, взявший Кончинки (двойку треф и/или десятку бубен) - по одному очку за каждую из них. Если два игрока набрали одинаковое количество карт, а третий - меньше, то каждый из этих двух игроков получает по одному очку. По классическим правилам, игра ведется до определенного количества очков, например, до 15-ти или до 21-го, однако в данной программе каждый кон является независимым от остальных, и разность между набранными очками игроков является абсолютным результатом каждого кона. Кроме того, в данной программе есть одна особенность: если одному из игроков не представляется возможным сделать ход (все места в жёлтых рамках заняты, а взять взятку невозможно), то кон на этом заканчивается и подсчитываются выигрышные очки по указанным ранее правилам.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Кончинку-Трио 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Кончинку-Трио 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Кончинка-Квартет

Описание игры Кончинка-Квартет.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 4.0.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Кончинка.
Азартная карточная игра, рассчитанная на игру вчетвером.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (01.07.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Кончинка-Квартет".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Кончинка-Квартет", рассчитанная на игру вчетвером. Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Кончинку-Квартет" играют колодой в 52 карты, состоящей из тузов, двоек, троек, четвёрок, пятёрок, шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам и королей. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Однако достоинство валетов, дам и королей может меняться в зависимости от установленной опции.

Правила игры.
Игрокам сдаётся по 4 карты, ещё 4 карты кладутся на стол в открытом виде. Остальные карты образуют талон. Стоимость карт в очках следующая: туз - 1 очко, карты от двойки до десятки - по цифрам, картинки (фигуры) - 0 очков.
Игрок, делающий ход, может положить свою карту в центр игрального стола, который выделен красной рамкой, если у него есть возможность взять со стола равную карту, или несколько таковых с равным количеством очков. Например, десяткой можно взять семерку, двойку и туза, так как они в сумме дают 10 очков. Король и дама берут только равных себе. Валет может взять все карты стола, вне зависимости от их суммарной стоимости. Если игрок не может взять взятку, то он кладет свою карту в общий ряд на стол, то есть на одно из мест, выделенных жёлтой рамкой. Взятки же складывает у себя рубашкой вверх. Когда карты на руках кончаются, игрокам сдаётся ещё по 4 карты, но на стол уже карты не выкладываются. По окончании колоды, после того как на руках у игроков не осталось больше карт, оставшиеся на столе карты забирает тот, кто взял последнюю взятку.
Существует вариант Кончинки, в котором фигурные карты имеют ненулевую цену по очкам: король - 13; дама - 12; валет - 11. В этом варианте игры королем можно забирать не только короля, но и несколько карт, очки которых в сумме будут составлять 13. То же касается дамы и валета. В этом варианте Кончинки валет уже не имеет своих преимуществ и всех карт со стола не забирает. Данная программа позволяет играть в Кончинку и по этим правилам, если активировать опцию "Фигуры имеют очки".

Подсчёт очков.
Взявший больше карт получает 2 очка, больше трефовых карт - 1 очко, взявший Кончинки (двойку треф и/или десятку бубен) - по одному очку за каждую из них. Если два игрока набрали одинаковое количество карт, а остальные - меньше, то каждый из этих двух игроков получает по одному очку. По классическим правилам, игра ведется до определенного количества очков, например, до 15-ти или до 21-го, однако в данной программе каждый кон является независимым от остальных, и разность между набранными очками игроков является абсолютным результатом каждого кона. Кроме того, в данной программе есть одна особенность: если одному из игроков не представляется возможным сделать ход (все места в жёлтых рамках заняты, а взять взятку невозможно), то кон на этом заканчивается и подсчитываются выигрышные очки по указанным ранее правилам.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Кончинку-Квартет 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Кончинку-Квартет 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Храп

Описание игры Храп.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 3.5.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Храп.
Популярная русская игра, рассчитанная на игру вчетвером. Каждый игрок играет сам за себя. По сети можно играть вдвоём, втроём или вчетвером; других игроков в первых двух случаях заменит компьютер. В данной программе реализован полный набор правил. Здесь можно не только храпеть, но и веселить, грустить, брать туза не глядя из колоды в самом начале игры и т.п. Кроме того, в установках можно выбирать как режим открытого, так и закрытого козыря. Однако сетевая игра проходит только в режиме закрытого козыря.

История программы.
  • Поколение 1 (DOS). V 1.0 (02.05.1999); V 1.1 (01.08.2002).
  • Поколение 2. V 2.0 (02.05.2004).
  • Поколение 3. V 3.0 (29.05.2005); V 3.2 (14.07.2008); V 3.3 (19.01.2010); V 3.4 (01.03.2010).
  • Поколение 4. V 4.0 (02.10.2011); V 4.1 (18.10.2011); V 4.2 (18.10.2012); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Храп".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Храп", рассчитанная на четырёх игроков. Если Вы сыграли цикл из 300-т конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба. Нельзя также покидать игру, если по завершению кона банк не "разошёлся", то есть не все игроки выполнили свои обязательства.

Колода.
В "Храп" играют обычной колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.

Торговля. Режим открытого козыря.
  • Игрокам раздаётся по 4 карты, остальные карты образуют колоду. Одна из карт колоды открыта, её масть определяет козыря. По очереди каждый из игроков делает заявление: "Пас" или "Храплю" до тех пор, пока кто-нибудь не "захрапит". (Храпун может быть только один). Если кто-то захрапел, начинается этап выяснения помощников. Если все четыре игрока отказались храпеть, то также по очереди каждый из игроков делает заявление: "Пас" или "Веселю" до тех пор, пока кто-нибудь не "завеселит". Таким образом, после этого этапа торговли может появиться либо один храпун, либо один весельчак. И в том и в другом случае такой игрок обязуется взять не менее двух взяток в последующей игре. Если же все игроки отказались храпеть или веселить, то происходит смена козыря, после чего вновь выясняется, храпит ли кто-нибудь или веселит. Если снова таковых не обнаруживается, то козыря меняют еще один раз. Причем, если при смене козыря повторяется масть, торговли не происходит. Если после второй смены козыря никто не храпит и не веселит, то кон заканчивается без игры, и игроки ставят в банк по 4$, и, таким образом, банк увеличивается на 16$. В следующем кону торговлю начинает игрок, сидящий по левую руку от ранее начинавшего торговлю игрока.
Торговля. Режим закрытого козыря.
  • Если вы активируете опцию "Не открывать козыря", то колода не будет содержать открытой карты, определяющей козыря. А игроки по очереди будут сразу делать одно из трёх заявлений "Храплю", "Веселю" или "Пас". В том случае, если один из игроков захрапел или завеселил, то он сам назначает козыря, и вновь начинается этап выяснения помощников. Если же все игроки отказались от игры, то кон также заканчивается без игры с увеличением банка на 16$.
Торговля. Этап выяснения помощников.
  • Если кто-то захрапел или завеселил, происходит выяснение помощников. Помощник обязуется взять в предстоящей игре не менее одной взятки. Если игрок говорит "Пас", это означает, что он отказывается от предстоящей игры. Помощников может быть сколько угодно (один, два или три). Если все три игрока, не считая храпуна (или весельчака), отказываются помогать, то также по часовой стрелке от храпуна, игрокам предлагается идти в пять карт. Идущий в пять карт обязуется взять также не менее одной взятки, идти в пять карт может лишь один игрок.
Особые ситуации.
  • Если кто-то завеселил, то игроку, имеющему один самый маленький козырь (шестёрку, или, если шестёрка "на вскрышке", семёрку) даётся право загрустить. В этом случае игроку нужно будет сменить ровно три карты, за исключением той, на которой он грустит, из колоды он возьмет четыре карты и одну ненужную вновь выбросит. Требуемое количество взяток в последующей игре - не менее одной. Если игрок не имеет желания грустить, он может просто помогать, или вообще отказаться от игры.
  • Если после раздачи карт кто-то из игроков обнаружил, что у него имеется только самый старший и самый младший козыри, то он может объявить "обяз". (Возможны три ситуации для объявления "обяза": у игрока имеются козырные туз и шестёрка; козырные туз и семёрка, шестёрка - на вскрышке, козырные король и шестёрка, туз - на вскрышке). "Обяз" означает, что игрок, объявивший его, автоматически приобретает статус храпуна, а все остальные игроки, вне зависимости от их желания - статус помощников, причем карты менять нельзя никому. По классическим правилам "Храпа" "обяз" играется всегда на одинарный банк. Но тогда на большом банке объявление "обяза" теряет смысл. Поэтому данная версия программы даёт возможность игроку самому выбрать ту опцию, которую он считает более привлекательной.
  • Если после раздачи карт выяснилось, что на вскрышке - туз, но игроки еще не видели своих карт, то им предлагается "завеселить не глядя". Игрок, согласившийся на это, включает козырного туза в свои карты и одну ненужную карту выбрасывает, приобретая статус весельчака. Но после этого менять карты уже нельзя.
Смена карт.
  • После этапа торговли храпун имеет право сменить любое число карт. Весельчак должен сменить ровно три карты, но при этом из колоды он возьмет четыре карты и одну лишнюю выбросит. Таким образом, если игрок собирается оставить две, три или все четыре карты из первоначальных, ему лучше храпеть, если же он собирается оставить лишь одну карту - лучше веселить. (Но ни в первом, ни во втором случае нельзя менять все карты).
  • Помощник имеет право менять любое число карт. (Но, опять-таки, нельзя менять все карты). Если игрок пошел в пять карт, он выбрасывает все свои четыре карты, из колоды берет пять карт и одну ненужную вновь выбрасывает.
Ходы.
  • После смены карт начинается непосредственно игра. Первым делает ход храпун или весельчак, после этого по часовой стрелке делают ходы помощники. Первый ход может быть любым, за исключением того случая, когда делает первый ход игрок, объявивший "обяз"; он должен ходить со старшего козыря. При последующих ходах нужно обязательно класть карту той же масти, если той же масти нет - нужно класть козыря, если и козырей нет - то кладется любая карта. Причём если игрок в принципе имеет возможность "перебить" и "не перебивать" ход, по правилам он обязательно должен выбрать первый вариант. То есть, если, например, ход сделан десяткой бубен, а у вас имеются и семерка и дама бубен, вы обязаны будете положить именно даму. После этого ход делает игрок, взявший взятку и так далее.
Подсчёт очков.
После сыгранного кона банк делится между игравшими игроками пропорционально количеству взяток. Если каждый из игроков выполнил свои обязательства, то есть банк "разошелся", то у Вас появляется возможность отложить игру до следующего раза и выйти в меню. Если же Вы продолжаете игру, то каждый игрок кладет в банк по 4$, и таким образом, в банке оказывается 16$. Если храпун или весельчак не выполнил своих обязательств, он кладет в банк сумму, вдвое большую той, что была в банке только что. Если помощник не выполнил своих обязательств, он кладет в банк сумму такую же, что была только что. При этом (если кто-то не взял обещанное число взяток) те, кто не участвовал в игре и те, кто сдержал обещание, денег в банк не кладут. Кроме того, в этом случае, как уже было сказано, нельзя покидать игру.
Чтобы избежать чрезвычайно больших ставок, в данной программе имеется ограничение на максимальную сумму, которую может составлять банк. Игра прерывается вне зависимости от желания игроков в том случае, если сумма денег, находящихся в банке превысила 20.000$. В этом случае банк делится поровну между игроками.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Храп 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Храп 1.3S для Android Apk 7 Mb.

Скриншоты.



Рамс

Описание игры Рамс.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 2.5.
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Рамс.
Популярная игра, рассчитанная на игру вчетвером.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (18.10.2013).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Рамс".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Рамс", рассчитанная на четырёх игроков. Если Вы сыграли цикл из 25-и конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,05. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Рамс" играют обычной колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.) Здесь мы отступили от классических правил, согласно которым четыре игрока должны играть колодой в 52 карты.

Правила игры.

Торговля.
  • Игрокам раздаётся по 5 карт, остальные карты образуют колоду. Одна из карт колоды открыта, её масть определяет козыря. Назовём игрока, начинающего торговлю главным.
  • По очереди каждый из игроков, начиная с главного, делает заявление: "Пас" или "Играю". Игрок, у которого есть на руках хотя бы один туз, не имеет права пасовать. Также не имеет права пасовать последний игрок в круге, если все предыдущие игроки спасовали. Играющий обязуется взять хотя бы одну взятку в последующей игре. В следующей пуле торговлю начинает игрок, сидящий по левую руку от ранее начинавшего торговлю игрока, то есть право главного игрока переходит по часовой стрелки.
Смена карт.
  • Если играющих двое или более, начинается этап смены карт. Начиная с главного игрока, все играющие сносят ненужные карты. Спасовавшие игроки сбрасывают все карты и в последующей игре не участвуют. Однако играющим нельзя сносить все карты, а также нельзя сносить тузов. Главному игроку следует снести хотя бы одну карту.
  • Затем все играющие берут недостающие карты из колоды. Если главный игрок является играющим - первой картой из колоды он берёт открытого козыря.
Ходы.
  • После смены карт начинается непосредственно игра. Первым делает ход главный игрок. Если же он спасовал - первый играющий от него по часовой стрелке. После этого по часовой стрелке делают ходы другие играющие. Первый ход может быть любым. При последующих ходах нужно обязательно класть карту той же масти, что и масть хода, если такой масти нет - нужно класть козыря, если и козырей нет - то кладется любая карта. После этого ход делает игрок, взявший взятку и так далее.
Подсчёт очков.
После сыгранной пули производится подсчет очков.
  • Изначально каждому игроку приписывается 100, 150 или 200 очков в зависимости от установленной опции.
  • Если играющим был всего один игрок, он списывает 5 очков. Очки остальных игроков не меняются. Игра в этом случае не ведётся.
  • Если играющий взял хотя бы одну взятку, то за каждую такую взятку он списывает по одному очку. Если среди этих взяток были тузы, то, кроме того, игрок списывает 5, 10, 15 и 20 очков за туза пик, треф, бубен и червей соответственно.
  • Если играющий не взял ни одной взятки, то его очки увеличиваются на 5. При этом, если после смены карт у него на руках был хотя бы один туз, его очки увеличиваются на 5, 10, 15 и 20 за каждый имеющийся пиковый, трефовый, бубновый и червовый туз соответственно.
  • Счёт спасовавших игроков не меняется.
  • Если либо сразу после раздачи карт, либо после смены карт, у кого-то из игроков на руках оказались четыре туза, он объявляет "Рамс", и его очки уменьшаются до нуля.
  • Когда очки какого-либо из игроков достигли нуля, кон заканчивается. Происходит подсчёт абсолютного выигрыша или проигрыша по следующему принципу. Каждому игроку приписывается результат, равный разности между суммой очков трёх других игроков и утроенными очками самого игрока.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Рамс 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Рамс 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Мушка

Описание игры Мушка.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 2.5
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Мушка.
Мушка — старинная коммерческая карточная игра, появилась во Франции в XVII веке, после чего получила распространение в Европе и Америке. Эта игра была очень популярна в дореволюционной России, о чём свидетельствуют неоднократные упоминания в художественной литературе. Является предшественницей популярной игры в "Рамс". В Мушку могут играть от 3 до 7 человек. При игре втроём используется колода в 32 карты, при игре вчетвером — в 36 карт, при большем числе игроков используют полную колоду (52 карты). Однако данная программа написана только для игры вчетвером.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (02.01.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Мушка".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Мушка", рассчитанная на четырёх игроков и являющаяся предшественницей популярной игры в "Рамс". Если Вы сыграли цикл из 20-и конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,1. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Мушку" играют обычной колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.

Торговля.
  • Игрокам раздаётся по 5 карт, остальные карты образуют колоду. Одна из карт колоды открыта, её масть определяет козыря. Назовём игрока, начинающего торговлю главным.
  • По очереди каждый из игроков, начиная с главного, делает заявление: "Пас" или "Играю". Игрок, у которого имеется на руках пиковый туз, который и называется Мушкой, не имеет права пасовать. Также не имеет права пасовать последний игрок в круге, если все предыдущие игроки спасовали. Играющий обязуется взять хотя бы одну взятку в последующей игре. В следующей пуле торговлю начинает игрок, сидящий по левую руку от ранее начинавшего торговлю игрока, то есть право глвного игрока переходит по часовой стрелки.
Смена карт.
  • Если играющих двое или более, начинается этап смены карт. Начиная с главного игрока, все играющие сносят ненужные карты. Спасовавшие игроки сбрасывают все карты и в последующей игре не участвуют. Однако играющим нельзя сносить все карты, а также нельзя сносить туза пик.
  • Затем все играющие берут недостающие карты из колоды.
Ходы.
  • После смены карт начинается непосредственно игра. Первым делает ход главный игрок. Если же он спасовал - первый играющий от него по часовой стрелке. После этого по часовой стрелке делают ходы другие играющие. Первый ход может быть любым.
  • При последующих ходах нужно обязательно класть карту той же масти, что и масть хода, если такой масти нет - нужно класть козыря, если и козырей нет - то кладется любая карта. Взятка и следующий ход принадлежат игроку, положившему самую старшую карту в требуемой масти или перебившему её козырем.
  • В том случае, если кто-то пошёл с козырного туза, игрок, имеющий туза пик, может перебить им взятку, сходив "не в масть". Если с козырного туза не ходили, а перекрыли им взятку, пиковый туз теряет своё преимущество. Других козырей он не бьёт.
Подсчёт очков.
После сыгранной пули производится подсчет очков.
  • Изначально каждому игроку приписывется 20, 25 или 30 очков в зависимости от установленной опции.
  • Если играющим был всего один игрок, он списывает 5 очков. Очки остальных игроков не меняются. Игра в этом случае не ведётся.
  • Если играющий взял хотя бы одну взятку, то за каждую такую взятку он списывает по одному очку.
  • Если играющий не взял ни одной взятки, то его очки увеличиваются на 5.
  • Счёт спасовавших игроков не меняется.
  • Игрок, имевший на руках туза пик, и взявший хотя бы одну взятку, кроме очков за взятки, списывает 5 за туза. Если пики в этой раздаче козыри, за туза списывают не 5, а 10 очков. Если игрок не взял ни одной взятки, имея на руках туза пик, он прибавляет к своей записи 10 очков (5 за ремиз и 5 за туза).
  • Когда очки какого-либо из игроков достигли нуля, кон заканчивается. Происходит подсчёт абсолютного выигрыша или проигрыша по следующему принципу. Каждому игроку приписывается результат, равный разности между суммой очков трёх других игроков и утроенными очками самого игрока.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Мушку 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Мушку 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Наполеон

Описание игры Наполеон.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 4.
  • Коэффициент интеллекта: 2.0
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Наполеон, Нап.
В Наполеон могут играть от 2 до 6 человек. Однако данная программа написана только для игры вчетвером.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (02.01.2015).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Наполеон".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается азартная карточная игра "Наполеон", рассчитанная на четырёх игроков. Если Вы сыграли цикл из 40-ка конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр, умноженному на 0,5. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Наполеон" играют обычной колодой в 36 карт, состоящей из шестёрок, семёрок, восьмёрок, девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов. (Карты перечислены в порядке возрастания достоинства.)

Правила игры.

Торговля.
  • Игрокам раздаётся по 5 карт, остальные карты образуют колоду. Назовём игрока, начинающего торговлю первой рукой.
  • Начиная с первой руки, каждый из игроков назначает то количество взяток, которое он обязуется взять в предстоящей игре (не меньше двух). Назначение можно сделать лишь один раз. Перебивается назначение игрока более высоким количеством взяток. Игрок, не желающий играть, пасует. Заказавший наибольшее количество взяток становится разыгрывающим и объявляет козырную масть.
  • В игре можно объявить Мизер. В этом случае игрок обязуется не взять ни одной взятки. В Мизере козырей нет. По старшинству Мизер располагается в самом начале - до игры на две взятки. Вообще говоря, по некоторым правилам Мизер располагается между играми на 3 и на 4 взятки. Однако, практика показывает, что, по крайней мере, при игре вчетвером, Мизер успешно играется достаточно часто. Поэтому, если ему придать больший вес, то практически вся игра будет сведена к игре в Мизер, что, на наш взгляд, совсем не логично.
  • В следующем кону торговлю начинает игрок, сидящий по левую руку от ранее начинавшего торговлю игрока, то есть право первой руки переходит по часовой стрелке.
  • Если разыгрывающий определился, в последующей игре участвуют все игроки, как сказавшие "Пас", так и сделавшие меньшую заявку, чем разыгрывающий. Все игроки, кроме разыгрывающего становятся вистующими, то есть образуют коалицию, задачей которой становится не дать разыгрывающему выполнить контракт.
Смена карт.
  • Если разыгрывающий определился, начинается этап смены карт. Начиная с разыгрывающего, все играющие сносят ненужные карты. Разыгрывающий может отложить в сторону любое количество ненужных карт. Однако, нельзя сносить все карты. После разыгрывающего такой же снос могут сделать другие игроки. Но они могут снести лишь столько карт, сколько снёс разыгрывающий (можно меньше, но не больше). После этого разыгрывающий, а затем другие игроки, добирают карты из колоды так, что у каждого на руках снова оказывается по 5 карт. Если разыгрывающий не меняет карты, то и остальные игроки не меняют их.
Ходы.
  • После смены карт начинается непосредственно игра. Первым делает ход разыгрывающий. Он обязан сделать его с козырной масти. При игре Мизер разыгрывающий может сделать первый ход с любой карты. После этого по часовой стрелке делают ходы другие игроки. Они должны обязательно класть карту той же масти, что и масть хода, если такой масти нет - нужно класть козыря, если и козырей нет - то кладется любая карта. После этого ход делает игрок, взявший взятку и так далее.
  • Если разыгрывающий на Мизере берет хотя бы одну взятку, игра заканчивается. Так же заканчивается кон до розыгрыша всех взяток, если уже понятно, что разыгрывающий не выполнит контракт.
Подсчёт очков.
После сыгранного кона производится подсчет очков согласно следующей таблице.
Заказано взяток Плюсовые очки за выполненный контракт Минусовые очки за невыполненный контракт
Мизер 2 2
Две 2 2
Три 3 3
Четыре 4 4
Пять 10 5
Если игрок взял больше взяток, чем заказал, то за каждую лишнюю взятку он получает по одному дополнительному очку.
В случае выполнения контракта каждый из игроков платит разыгрывающему соответствующее число "плюсовых" очков, в противном случае разыгрывающий платит каждому игроку соответствующее число "минусовых" очков.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Наполеон 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Наполеон 1.0S для Android Apk 7Mb.

Скриншоты.



Правдивая Ложь

Описание игры Правдивая Ложь.
  • Иконка:
  • Количество игроков: 2.
  • Коэффициент интеллекта: -
  • Качество:
  • Класс игры: Азартная.
  • Оригинальное название: Верю - не верю.
Психологическая сетевая карточная игра для двоих игроков. Многим, возможно, эта игра известна под названием "Верю - не верю". Существует много разновидностей этой игры с разными правилами. По некоторым из них, например, допускается заявление "Верю". Однако в данной программе реализованы, на наш взгляд, наиболее интересные правила согласно которым "Верить" нельзя.

История программы.
  • Поколение 1. V 1.0 (15.01.2006).
  • Поколение 2. -
  • Поколение 3. -
  • Поколение 4. V 4.3 (20.06.2013); V 4.4 (08.07.2013); V 4.5 (13.01.2014); V 4.6 (02.05.2014); V 4.7 (25.01.2015); V 4.8 (29.05.2015); V 4.9 (01.09.2015).
  • Поколение 5. V 5.0 (15.11.2015); V 5.1 (01.04.2017).
Правила игры
О клубе "Правдивая Ложь".
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается психологическая карточная игра "Правдивая ложь". Может быть, кому-нибудь эта игра знакома под названием "Верю - не верю". Автору известны две модификации этой игры: когда можно как верить, так и не верить противнику или противникам, и когда можно лишь не верить. В данной версии программы за основу взят второй принцип, который, на взгляд автора, является более удачным. В принципе, в игре может участвовать любое число игроков, но данная версия программы написана пока лишь для двух игроков. Начиная с версии 5.1 имеется возможность не только сетевой игры, но и игры с компьютером. Однако, играть в психологическую игру с компьютером менее интересно, чем с живым человеком.
Если Вы сыграли цикл из 20-ти конов, и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков. Все игроки, не сыгравшие полный цикл игр, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания рейтинга, который равен среднему арифметическому результатов всех сыгранных игр. Последний член клуба - кандидат на выбывание: любой новый игрок, сыгравший хотя бы кон, занимает его место в клубе. Нельзя покидать игру, если кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.

Колода.
В "Правдивую Ложь" вдвоём играют колодой в 24 карты, состоящей из девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов.

Правила игры.
Игра начинается с того, что игрокам раздаются поровну все карты, таким образом, на руках у каждого игрока оказывается по 12 карт. Право первого хода принадлежит серверу. Этот игрок кладет на игровой стол от одной до четырех карт обложками вверх и объявляет, карты какого достоинства он ввел в игру, например, он может объявить: "Кладу два туза". При этом он не обязан положить на стол именно тузов - это могут быть любые карты.

После этого противник (второй игрок) может:
  1. Не поверить первому игроку. При этом, если первый игрок действительно положил двух тузов, второй забирает все карты со стола, и право хода передается первому игроку. Если хотя бы одна среди двух последних карт - не туз, все карты со стола забирает первый игрок, право хода передается второму игроку.
  2. Положить на стол еще карты такого же достоинства (тузов). В этом случае анализу будут подвергаться именно эти карты. Ход возвращается к первому игроку.
  3. Сказать "Пас". В этом случае ход также возвращается к первому игроку. Если оба игрока спасовали, то карты игрового стола откладываются в сторону. При этом нельзя смотреть, какие именно карты вышли из игры. Право хода передается игроку, первому сказавшему "Пас".
Цель игры - первому избавиться от карт.

Подсчёт очков.
За каждый выигранный кон победитель получает 10 очков, проигравший -10 очков.

World Top Ten Windows
World Top Ten Android
World Top Ten Android-N

Доступ.
Скачать Правдивую Ложь 5.1 для Windows Rar 5Mb.
Скачать Правдивую Ложь 1.0S для Android Apk 6Mb.

Скриншоты.



Hosted by uCoz